Le mahjong solitaire : les règles complètes
Attention au malentendu : le mahjong solitaire, celui où l'on retire des tuiles par paires, n'est pas le mahjong chinois. Ce sont deux jeux différents qui partagent des tuiles. Voici les règles du premier, et pourquoi on s'y bloque tout seul.
L'essentiel en trente secondes
- Le mahjong solitaire n'est pas le mahjong chinois. Ce sont deux jeux sans rapport, qui utilisent les mêmes tuiles.
- 144 tuiles empilées en couches, toutes faces visibles. Tu les retires deux par deux, en associant des tuiles identiques.
- Une tuile n'est jouable que si elle est libre : rien au-dessus d'elle, et au moins un de ses deux côtés dégagé.
- Il n'y a ni pioche, ni hasard, ni adversaire. Tout est visible dès le départ.
- Tu peux te bloquer définitivement en retirant la mauvaise paire. C'est tout le jeu.
- La version informatique date de 1981, pas de la Chine ancienne, malgré ce qu'on lit partout.
Deux jeux, un seul nom
Si tu cherches « les règles du mahjong », tu vas tomber sur deux jeux que rien ne relie, sauf le matériel. Autant lever le malentendu tout de suite, parce qu'il est massif.
Le mahjong chinois se joue à quatre joueurs, avec 136 ou 144 tuiles selon la variante. Les tuiles sont cachées derrière une muraille, chacun a une main, et on pioche puis on jette une tuile à tour de rôle jusqu'à réunir quatre groupes de trois ou quatre tuiles plus une paire. C'est un jeu de combinaisons, d'observation des rejets adverses et de paris, plus proche du rami que d'un casse-tête.
Le mahjong solitaire, celui de cette page et celui du réseau, se joue seul. Toutes les tuiles sont sur la table, empilées, faces visibles. Tu les retires par paires identiques jusqu'à vider le tas. Il n'y a ni main, ni pioche, ni rejet, ni adversaire, ni combinaison à former. Aucune règle du mahjong chinois ne s'y applique.
La seule chose que les deux jeux partagent, ce sont les dessins sur les tuiles : les trois familles numérotées de 1 à 9 (Caractères, Bambous, Cercles), les Vents, les Dragons, et les tuiles bonus Fleurs et Saisons. C'est tout. On peut jouer une vie entière au mahjong solitaire sans savoir ce qu'est un Pung.
Les tuiles et la disposition en tortue
Une partie de mahjong solitaire utilise 144 tuiles, disposées en plusieurs couches superposées, toutes tournées face en l'air. Rien n'est caché : l'information est complète dès la première seconde, et c'est ce qui fait de ce jeu un problème de logique et non un jeu de chance.
La disposition classique, celle que tout le monde a en tête, s'appelle la tortue : un empilement pyramidal plus haut au centre, avec deux tuiles isolées qui dépassent de part et d'autre. D'autres agencements existent, et c'est l'agencement qui fait la difficulté d'une partie bien plus que les tuiles elles-mêmes : un tas très empilé bloque davantage qu'un tas étalé.
Comme chaque tuile existe en quatre exemplaires, il y a toujours deux façons de former une paire donnée. Retiens ce détail : c'est là que se joue la partie.
La seule règle qui compte : la tuile libre
Le mahjong solitaire n'a qu'une vraie règle, et elle décide de tout. Une tuile est libre, c'est-à-dire jouable, si les deux conditions suivantes sont réunies en même temps :
- aucune tuile ne repose sur elle, même partiellement ;
- au moins un de ses côtés, le gauche ou le droit, est dégagé.
Le mot important est côté. Une tuile coincée entre deux voisines à gauche et à droite est bloquée, même si le dessus et le dessous sont parfaitement dégagés. À l'inverse, une tuile posée en bout de rangée est libre même si dix tuiles s'alignent derrière elle. Les voisines du haut et du bas de l'écran ne bloquent rien : elles ne comptent pas.
| 3 Bambou | 7 Cercle | Dragon vert | 3 Bambou | Vent d'Est |
| libre | bloquée | bloquée | bloquée | libre |
Cinq tuiles accolées sur un seul étage, vues du dessus. Seules les deux des extrémités sont jouables : elles ont un côté dégagé. Les trois du milieu sont prisonnières de leurs voisines. Remarque le piège : les deux « 3 Bambou » forment bien une paire, mais celui du milieu est bloqué, donc la paire est injouable pour l'instant.
Gagner, perdre, et se bloquer
La partie est gagnée quand les 144 tuiles ont été retirées, donc quand la table est vide. Elle est perdue quand il reste des tuiles mais qu'aucune paire de tuiles libres identiques n'existe plus. Tu n'as rien fait de mal à l'instant où cela arrive : la faute a été commise bien plus tôt.
C'est la particularité du jeu, et sa cruauté. Il ne te punit jamais sur le coup. Tu retires une paire parfaitement valide, tout se passe bien, et vingt coups plus tard tu découvres que cette paire-là était la seule qui pouvait libérer une tuile enterrée sous la pile. Le mahjong solitaire est un jeu où l'on se piège soi-même, tranquillement, avec des coups légaux.
Il faut aussi savoir qu'un agencement de départ n'est pas forcément gagnable, et que même une disposition gagnable ne le reste pas : dès le premier coup, tu peux la rendre insoluble. Une partie perdue n'est donc pas une partie malchanceuse, c'est presque toujours une partie mal jouée.
Ce que le mode en ligne change au jeu
Un solitaire n'a pas de vainqueur. Le réseau en fait pourtant une course, et de deux façons qui méritent d'être dites. D'abord, la disposition est partagée : tous les joueurs d'une partie reçoivent exactement le même agencement de tuiles, donc les mêmes impasses possibles. Ensuite, le classement porte sur le nombre de paires retirées, et le temps ne départage qu'à égalité. Autrement dit, se bloquer ne te sort pas du classement : tu conserves les paires déjà prises. Un joueur bloqué à 60 paires bat un joueur bloqué à 58, même s'il a mis deux fois plus longtemps.
Bien jouer : les étages, les quatre exemplaires, la paire qu'on ne prend pas
Regarde ce qu'une paire libère, pas ce qu'elle retire
Le réflexe du débutant est de retirer les paires dans l'ordre où il les repère. C'est exactement la manière de perdre. Avant de valider une paire, la seule question utile est : qu'est-ce que ces deux tuiles étaient en train de bloquer ? Une paire qui ne libère rien ne te fait pas avancer, elle consomme seulement deux des quatre exemplaires disponibles.
Attaque par le haut
Les tuiles des étages supérieurs ne bloquent qu'une chose : tout le reste. Tant qu'elles sont là, la pile en dessous est morte. Elles sont aussi peu nombreuses et faciles à apparier. Descendre l'empilement étage par étage, plutôt que de grignoter les bords faciles, garde le plus d'options ouvertes. Les tuiles des bords, elles, ne partent pas : elles seront encore libres dans dix minutes.
Le choix entre les quatre exemplaires
C'est la vraie technique du jeu, et celle que presque personne n'applique. Chaque motif existe en quatre exemplaires. Quand trois d'entre eux sont libres en même temps, tu ne choisis pas seulement quelle paire prendre : tu choisis surtout lequel tu gardes en réserve.
La règle pratique : apparie les deux exemplaires les moins utiles, ceux qui ne recouvrent rien d'important, et laisse en place celui qui coiffe une zone encore empilée. Tu le reprendras plus tard, quand son partenaire sortira de dessous la pile. Prendre les deux exemplaires bien placés et laisser en jeu les deux qui sont enterrés côte à côte au fond d'un tas, c'est se condamner sans le voir.
La paire dangereuse : les deux derniers exemplaires
Quand il ne reste que deux exemplaires d'un motif, ils n'ont plus qu'un partenaire possible : l'autre. Si tous les deux se retrouvent bloqués en même temps, la partie est finie, même s'il reste soixante tuiles ailleurs. Surveille ces couples-là en priorité, et débloque-les tant que tu peux, quitte à retarder une paire évidente.
Compte les paires avant de te presser
En course, le chrono est là et il donne envie de cliquer. C'est une mauvaise pulsion : le classement compte les paires d'abord. Trente secondes passées à repérer la tuile qui bloque la moitié de la pile valent mieux que dix paires prises au hasard qui t'enterrent.
D'où vient vraiment le mahjong solitaire
On lit très souvent que le mahjong solitaire serait un jeu chinois millénaire. C'est faux, et on sait précisément d'où vient cette légende.
Le jeu a été créé en 1981 par Brodie Lockard, sur PLATO, un système informatique universitaire américain, et il l'a appelé Mah-Jongg parce qu'il reprenait les tuiles du jeu chinois. Lockard, devenu tétraplégique après un accident, a programmé le jeu à l'aide d'une baguette buccale pour taper sur le terminal. Le résultat se jouait sur un écran tactile CDC-721, et il était gratuit.
En 1986, Activision en publie une version commerciale sous le nom de Shanghai, sur PC, Amiga, Macintosh, Atari ST et Apple IIgs. Et c'est là que naît le mythe : l'éditeur commercialise le jeu en le présentant comme fondé sur un jeu chinois vieux de plusieurs siècles appelé « la tortue ». Lockard, lui, n'a jamais rien prétendu de tel. L'argument marketing a survécu à peu près partout, et il explique à lui seul l'essentiel des confusions sur ce jeu.
Quant au mahjong chinois, il n'est pas millénaire non plus. Les plus vieux jeux retrouvés datent des années 1870, et on ne sait ni où ni par qui il a été mis en forme, même si les hypothèses pointent vers la région de Shanghai ou de Ningbo. Il est donc parfaitement possible que le jeu de tuiles dont tout le monde vante l'ancienneté soit plus jeune que le jeu de dames de ton arrière-grand-père.
Questions fréquentes
La disposition est-elle la même pour les deux joueurs ?
Oui. Tous les joueurs de la partie reçoivent exactement le même agencement de tuiles.
Comment est établi le classement ?
Sur le nombre de paires retirées, puis sur le temps en cas d'égalité.
Quelles tuiles peut-on retirer ?
Seulement les tuiles libres : celles qui ne sont recouvertes par aucune autre et qui sont dégagées sur un de leurs côtés.
Où y jouer en ligne
Un solitaire à deux, c'est une course : tu crées un salon, tu partages le code, et vous démontez chacun votre copie de la même pile, en même temps. La disposition étant identique, l'excuse du tas impossible ne tient pas : si l'autre s'en est sorti, c'est que tu as pris une paire de travers.
Sources
- Mahjong solitaire, Wikipédia : création par Brodie Lockard en 1981 sur PLATO, terminal tactile CDC-721, 144 tuiles en couches, publication de Shanghai par Activision en 1986, argument marketing de « la tortue » chinoise jamais revendiqué par l'auteur, et gameplay sans rapport avec le mahjong à quatre joueurs.
- Mah-jong, Wikipédia : le jeu chinois à quatre joueurs, 136 ou 144 tuiles selon la variante, muraille, pioche et rejet, combinaisons à former, et datation des plus anciens jeux retrouvés.
- Shanghai: How Brodie Lockard Overcame Adversity, Tedium : le parcours de l'auteur et la programmation du jeu sur PLATO.