Le Simon : les règles et la mémorisation
Une séquence de couleurs qui s'allonge à chaque niveau, et un cerveau qui décroche vers le septième. Ce n'est pas une fatalité : la mémoire de travail a des limites connues, et des techniques pour les contourner. Voici les règles, et ces techniques.
L'essentiel en trente secondes
- Quatre touches colorées, et chacune a son propre son. Le jeu joue une suite, tu la reproduis à l'identique.
- Chaque niveau réussi ajoute un élément, et la suite repart toujours depuis le début.
- Une seule erreur et la partie est finie. Il n'y a ni vie, ni rattrapage.
- Tu n'as jamais qu'un élément à mémoriser : le dernier. Tout le reste, tu le connais déjà par coeur.
- Le découpage en groupes de trois ou quatre est ce qui fait la différence. Ce n'est pas une astuce, c'est un résultat connu depuis 1956.
- Ici, tout le monde reçoit la même séquence, et c'est le niveau atteint qui classe, pas la vitesse.
Quatre touches, quatre sons
Le principe repose sur un dispositif d'une simplicité désarmante : quatre grandes touches colorées, disposées en cercle. Rien d'autre. Pas de plateau, pas de pion, pas de score complexe.
Le détail qui compte, et que beaucoup de versions logicielles bâclent, c'est que chaque touche a sa propre note. Le jeu n'est pas seulement visuel : il est musical, et ce n'est pas une décoration. Nous y reviendrons plus bas, parce que c'est le coeur de la technique, et parce que c'était un choix parfaitement délibéré de la part de ses concepteurs en 1978.
Le déroulement d'un niveau
Le jeu allume une couleur, avec son son. Tu la reproduis. Réussi : il rejoue la même, puis en ajoute une seconde. Tu reproduis les deux. Réussi : il rejoue les deux, puis en ajoute une troisième. Et ainsi de suite, indéfiniment.
Le point de règle que presque personne ne formule, et qui change tout, est le suivant : la séquence repart systématiquement du début à chaque niveau. Tu ne t'entends pas seulement dire un élément nouveau : tu réentends l'intégralité de ce que tu connais déjà, puis un ajout.
Autrement dit, le jeu ne te demande jamais de mémoriser quinze couleurs d'un coup. Il te demande d'en mémoriser une, quinze fois de suite, en te faisant réviser les quatorze autres gratuitement à chaque tour. Le début de la séquence, tu l'auras entendu et rejoué des dizaines de fois : il est automatique. C'est un point d'appui énorme, et il oriente toute la technique.
Comment la partie se termine
À la première touche fausse, c'est fini. Le jeu s'arrête, et ton résultat est le niveau atteint, c'est-à-dire la longueur de la plus longue séquence que tu as su reproduire entièrement. Il n'y a pas de seconde chance, pas de vie, pas de score de consolation pour les couleurs justes du dernier essai raté.
C'est brutal, et c'est ce qui rend le jeu honnête : le résultat est un nombre unique, sans ambiguïté, et parfaitement comparable d'un joueur à l'autre.
Ce que la version en ligne rend possible, et que l'appareil ne permettait pas
Sur l'appareil d'origine, la suite était tirée au hasard à chaque partie. Deux joueurs ne pouvaient donc jamais être comparés sérieusement : celui qui tombait sur une suite bien régulière n'avait pas fait le même effort que celui qui héritait d'une bouillie de couleurs. Un « meilleur score » à Simon n'a jamais voulu dire grand chose.
Le mode multijoueur du réseau règle cela : la séquence est produite à partir d'une graine commune, donc rigoureusement identique pour tous les participants. Vous butez tous exactement sur la même suite, au même endroit. Le classement retient le niveau atteint, et le temps ne sert qu'à départager deux joueurs arrivés au même niveau. Un mode tour par tour existe à côté de la course, limité à quatre joueurs.
Conséquence directe : la vitesse ne rapporte rien. Se précipiter pour gratter deux secondes alors qu'on peut perdre un niveau est le plus mauvais calcul possible.
Le découpage en groupes, et la mémoire auditive
1. Découpe : sept éléments, ou sept groupes ?
En 1956, le psychologue George A. Miller publie dans la Psychological Review un article resté célèbre sous le titre « Le nombre magique sept, plus ou moins deux ». On en retient généralement que la mémoire à court terme retiendrait environ sept éléments. Ce n'est pas tout à fait ce qu'il dit, et le reste est bien plus utile.
L'observation de Miller est que la mémoire n'est pas limitée en quantité d'information, mais en nombre de morceaux, de chunks. Et un morceau, c'est la plus grande unité qui a un sens pour toi. Un mot est un seul morceau pour qui parle la langue, et une pile de lettres pour qui ne la parle pas. La capacité ne change pas : c'est la taille des morceaux qui change. Miller lui-même a d'ailleurs précisé qu'il n'y avait rien de magique dans le chiffre sept, qu'il l'employait comme une figure de style. Des travaux plus récents, ceux de Nelson Cowan, situent plutôt la capacité autour de quatre morceaux chez le jeune adulte.
Applique cela à Simon. Neuf couleurs d'affilée, c'est neuf morceaux : au-delà de la limite, tu décroches. Trois groupes de trois couleurs, c'est trois morceaux : tu es largement dedans. Le contenu est identique. C'est ta façon de le découper qui décide si tu tiens ou si tu tombes.
| Groupe 1 | Vert | Rouge | Jaune |
|---|---|---|---|
| Groupe 2 | Bleu | Bleu | Vert |
| Groupe 3 | Rouge | Vert | Bleu |
La même séquence de neuf couleurs. En une liste continue, elle est hors de portée. En trois groupes, elle devient trois choses à retenir, et trois, tout le monde sait le faire.
En pratique : découpe par trois, ou par quatre, et marque une micro-pause mentale entre les groupes, comme tu le fais sans y penser en récitant un numéro de téléphone. Tu ne dis pas « zéro six douze trente-quatre cinquante-six soixante-dix-huit » d'une traite parce que tu es poli : tu le fais parce que sinon tu n'y arrives pas.
2. Sers-toi de tes oreilles, pas seulement de tes yeux
C'est le conseil le plus sous-estimé du jeu, et le plus rentable. Chaque touche a sa note. Une séquence de couleurs n'est donc pas une liste : c'est une petite mélodie. Et une mélodie se retient d'une manière complètement différente d'une liste. Tu ne mémorises pas huit notes séparées, tu mémorises un contour, une montée, une chute, une répétition. Ce n'est plus un effort de mémoire, c'est une reconnaissance.
Chacun de nous est capable de fredonner des dizaines de mélodies sans en avoir jamais appris une seule note. C'est exactement la faculté que ce jeu vise, et ce n'est pas un hasard : elle a été visée exprès, en 1978, par des gens qui savaient ce qu'ils faisaient. Coupe le son, et tu jettes la moitié de tes moyens.
3. Concentre-toi sur le dernier élément
Puisque la séquence repart du début, la partie que tu connais est en pilote automatique. La seule information neuve de tout le niveau est le dernier élément, et c'est presque toujours là, ou sur la jonction juste avant, que les joueurs se plantent.
Ne réécoute donc pas le début passivement en te disant « oui, oui, je sais ». Sers-toi de ces secondes-là pour te préparer, et garde toute ton attention disponible pour l'ajout. Et quand l'ajout tombe pile à la frontière d'un de tes groupes, prends le réflexe de redécouper : un groupe de cinq est un groupe qui va te coûter la partie deux niveaux plus tard.
4. Nomme, et répète-toi la suite
Répète les couleurs dans ta tête pendant que la séquence défile, en syllabes courtes. En français, tu es gâté : vert, rouge, jaune, bleu sont tous très brefs, et une suite verbale courte se garde bien plus longtemps en tête qu'une suite d'impressions visuelles. C'est aussi ce qui te permet de vérifier : une couleur nommée est une couleur dont tu es sûr, une couleur « vue » ne l'est jamais vraiment.
5. Ne te presse jamais
Le classement retient le niveau atteint. Le temps ne départage que des égalités. Rejouer la séquence à toute vitesse ne te rapporte rien du tout et te fait rater des touches. Prends le temps de dérouler tes groupes.
6. Le vrai danger, c'est le début
Les premiers niveaux sont ridicules : trois couleurs, l'esprit vagabonde, on tape sans regarder. Et on rate le niveau 4 par pure inattention, alors qu'on aurait tenu jusqu'au 12. Le jeu ne distingue pas une erreur stupide d'une erreur de mémoire : les deux terminent la partie de la même façon. Sois attentif dès la première couleur, surtout quand c'est facile.
Une borne d'arcade ratée, un clairon, et le Studio 54
Simon est un jeu électronique inventé par Ralph H. Baer et Howard J. Morrison, qui travaillaient pour le cabinet de conception de jouets Marvin Glass and Associates, avec Lenny Cope à la programmation. Il a été fabriqué et distribué par Milton Bradley, plus tard repris par Hasbro.
L'origine est une belle histoire de récupération. En 1976, à un salon professionnel, Baer et Morrison tombent sur une borne d'arcade d'Atari nommée Touch Me, qui propose déjà de répéter une séquence produite par la machine. Ils la trouvent franchement mauvaise. Baer résumera : exécution épouvantable, visuellement ennuyeux, des sons rêches et pénibles. Mais l'idée, elle, leur paraît excellente. Ils décident de la reprendre en réglant précisément ce qui clochait.
D'où le soin apporté au son, qui est la vraie signature du jeu. Baer conçoit les tonalités en s'inspirant des notes du clairon : les quatre touches produisent des notes qui forment ensemble un accord de la majeur au deuxième renversement, ce qui fait que n'importe quelle séquence, quel que soit le hasard, sonne juste. C'est un coup de génie discret : il est impossible de tirer une suite désagréable. Le défaut principal de la borne d'Atari disparaît, et au passage la mémoire auditive du joueur devient utilisable.
Simon sort en 1978, au prix de 24,95 dollars, et il est lancé au Studio 54, la boîte de nuit new-yorkaise. Le succès est massif.
Un mot sur Ralph Baer, parce qu'il rend la chose plus savoureuse : ce n'était pas un débutant. C'est le même homme qui est à l'origine de la première console de salon. Et le voilà, quelques années plus tard, à peaufiner les quatre notes d'un disque en plastique. Le disque en plastique se joue toujours, presque cinquante ans après.
Questions fréquentes
La séquence est-elle la même pour tous ?
Oui. Elle est générée à partir d'une graine commune, donc tous les joueurs affrontent exactement la même suite.
Comment gagne-t-on ?
En atteignant le niveau le plus élevé. Le temps ne départage qu'en cas d'égalité de niveau.
Existe-t-il un mode tour par tour ?
Oui, à côté du mode course. Il est limité à quatre joueurs.
Où y jouer en ligne
C'est là que le jeu devient enfin comparable : tu crées un salon, tu partages le code, et vous affrontez la même séquence, tirée de la même graine. Celui qui va le plus loin gagne, le temps ne servant qu'à départager une égalité. Garde le son allumé : c'est la moitié du jeu.
Sources
- Simon (game), Wikipédia : invention par Ralph H. Baer et Howard J. Morrison chez Marvin Glass and Associates, programmation par Lenny Cope, borne d'arcade Touch Me d'Atari découverte au salon de 1976 et le jugement de Baer à son sujet, tonalités inspirées des notes du clairon formant un accord de la majeur au deuxième renversement, fabrication par Milton Bradley, sortie en 1978 à 24,95 dollars et lancement au Studio 54.
- Simon Electronic Game, 1978, National Museum of American History (Smithsonian) : la fiche de l'objet dans les collections du musée.
- The Magical Number Seven, Plus or Minus Two, Wikipédia : article de George A. Miller publié en 1956 dans la Psychological Review, limite de la mémoire exprimée en morceaux et non en quantité d'information, définition du chunk comme plus grande unité porteuse de sens, mise en garde de Miller sur le chiffre sept, et estimation ultérieure de Nelson Cowan autour de quatre morceaux chez le jeune adulte.
- Why Are We Still Doing What Simon Says?, IEEE Spectrum : retour sur la conception du jeu et sur son électronique.