Le tarot : les règles complètes
Le tarot est un jeu de pari : tu annonces ce que tu penses réussir, seul contre tous, et la table joue ensuite à te prouver le contraire. Voici les règles, les contrats, et le calcul de points qui décide si ton pari était tenable.
L'essentiel en trente secondes
- 78 cartes : quatre couleurs de 14 cartes, 21 atouts numérotés, et l'excuse.
- Un joueur, le preneur, annonce un contrat et joue seul contre tous les autres.
- Trois cartes comptent plus que les autres, les bouts : le 1 d'atout (le petit), le 21 et l'excuse.
- Plus tu as de bouts à la fin, moins tu as de points à réaliser : 56, 51, 41 ou 36.
- Quatre contrats, du moins engageant au plus fou : petite, garde, garde sans, garde contre.
- Le jeu contient 91 points en tout, et le comptage se fait en demi-points.
Les 78 cartes et les trois bouts
Le jeu de tarot ne ressemble à aucun autre jeu de cartes français, parce qu'il n'en est pas une variante : c'est un jeu à part, avec ses propres cartes. Il en compte 78, réparties ainsi :
- 56 cartes de couleur : quatre couleurs de 14 cartes chacune, pique, coeur, carreau et trèfle. Une couleur compte quatre figures, roi, dame, cavalier et valet, et dix cartes numérotées du 10 à l'as. Le cavalier, entre la dame et le valet, n'existe pas dans un jeu ordinaire.
- 21 atouts, numérotés de 1 à 21. Ce ne sont pas une cinquième couleur mais une couleur permanente : un atout bat toujours une carte de couleur.
- L'excuse, une carte unique qui n'appartient à rien et qui obéit à ses propres règles.
Trois cartes portent un nom particulier, les bouts, aussi appelés oudlers : le 1 d'atout, dit le petit, le 21 d'atout, et l'excuse. Ce sont les cartes les plus chères du jeu, mais ce n'est pas ce qui les rend décisives : elles fixent la difficulté du contrat. Toute la partie tourne autour d'elles.
Le 21 est imprenable, puisque aucun atout ne lui est supérieur. L'excuse ne se perd pratiquement jamais non plus. Le petit, lui, est le plus petit atout du jeu : c'est un bout qui vaut cher et qui peut tomber à n'importe quel pli. C'est de là que vient toute la tension du tarot.
La distribution et le chien, à trois, quatre ou cinq
Les cartes se distribuent par paquets de trois, et quelques cartes sont mises de côté au fur et à mesure pour former le chien, un petit talon que le preneur pourra récupérer. Le nombre de joueurs change tout, et il le change de façon mécanique : 78 cartes, moins le chien, divisées par le nombre de joueurs.
| Joueurs | Cartes par joueur | Chien | Vérification |
|---|---|---|---|
| 3 joueurs | 24 | 6 cartes | 3 × 24 + 6 = 78 |
| 4 joueurs | 18 | 6 cartes | 4 × 18 + 6 = 78 |
| 5 joueurs | 15 | 3 cartes | 5 × 15 + 3 = 78 |
À trois, chacun tient 24 cartes : tu vois presque un tiers du jeu, tu peux déduire beaucoup, et le preneur affronte deux défenseurs seulement. À quatre, la configuration officielle, le preneur est seul contre trois. À cinq, la main tombe à 15 cartes, le chien à trois, et le preneur s'adjoint un partenaire par l'appel du roi.
Le tarot à quatre est la référence : c'est autour de lui que la Fédération Française de Tarot a construit la règle moderne. Les versions à trois et à cinq en dérivent.
Les quatre contrats
Chacun leur tour, les joueurs annoncent ou passent. Le plus offrant devient le preneur et jouera seul, ou presque, contre le reste de la table. Les quatre contrats ne diffèrent pas par ce que tu dois réussir, qui reste identique, mais par ce que tu fais du chien et par le multiplicateur appliqué au résultat final.
| Contrat | Le chien | Multiplicateur |
|---|---|---|
| Petite (ou prise) | Retourné, le preneur le prend et écarte autant de cartes | × 1 |
| Garde | Retourné, le preneur le prend et écarte autant de cartes | × 2 |
| Garde sans le chien | Jamais découvert, mais compté au preneur en fin de donne | × 4 |
| Garde contre le chien | Jamais découvert, et compté à la défense en fin de donne | × 6 |
La nuance entre les deux premiers contrats est purement financière : à la petite comme à la garde, tu vois le chien et tu l'intègres à ta main. La garde dit simplement « je suis assez sûr de moi pour que le résultat compte double ». La différence entre garde sans et garde contre, en revanche, est brutale : dans les deux cas tu joues sans avoir vu le chien, mais dans le premier ses cartes t'appartiennent quand même, et dans le second elles vont à tes adversaires. Une garde contre est un pari sur une main qui se suffit à elle-même.
L'appel du roi, à cinq joueurs
À cinq, le preneur ne joue pas seul : après avoir pris, il appelle un roi. Celui qui détient ce roi devient son partenaire, et ils marqueront ensemble. Mais voici le point qui fait tout l'intérêt de la formule : personne ne dit rien. Le joueur appelé ne se déclare pas. Il se découvre au moment où le roi appelé tombe sur la table, et pas avant.
Pendant plusieurs plis, donc, quatre joueurs défendent contre un preneur, sauf que l'un d'eux est en réalité son allié et le sait, alors que les trois autres l'ignorent. Y compris le preneur, qui n'a aucune idée de l'endroit où se trouve son partenaire. Chacun essaie de lire la table.
Cas particulier prévu par la règle : si le preneur appelle un roi qu'il détient lui-même, il joue seul contre les quatre autres, et le gain ou la perte s'en trouvent multipliés en conséquence.
Le jeu de la carte et le cas de l'excuse
Tu dois fournir la couleur demandée. Si tu ne l'as pas, tu dois jouer un atout, et si de l'atout a déjà été posé, tu dois monter, c'est-à-dire poser un atout supérieur. Ce n'est que si tu n'as ni la couleur ni un atout assez fort que tu te défausses librement. Le tarot est, comme la belote, un jeu où l'on choisit rarement sa carte.
L'excuse échappe à tout cela. Elle se joue à n'importe quel moment, quelle que soit la couleur demandée, et elle ne remporte jamais le pli. En revanche, elle reste à celui qui l'a jouée : tu la récupères dans tes plis, et tu rends en échange une carte sans valeur au camp qui a ramassé. C'est une carte qui te sauve d'une obligation, ce qui, dans un jeu bâti sur les obligations, vaut beaucoup.
Le contrat en points : 56, 51, 41 ou 36
Voici le mécanisme central du tarot, et celui que la plupart des joueurs occasionnels connaissent mal. Le preneur ne doit pas réaliser un nombre de points fixe. Il doit réaliser un nombre de points qui dépend du nombre de bouts qu'il a dans ses plis à la fin. Pas au début, pas au moment d'annoncer : à la fin.
| Bouts en fin de donne | Points à réaliser |
|---|---|
| Aucun bout | 56 |
| 1 bout | 51 |
| 2 bouts | 41 |
| 3 bouts | 36 |
Ce barème n'est pas une faveur, c'est un équilibre. Les bouts valent cher en points, donc les avoir te rapproche du seuil ; en contrepartie, le seuil descend, ce qui rendrait le contrat trop facile s'il ne descendait pas assez, et impossible s'il descendait trop. Retiens surtout ceci : un bout gagné ou perdu au dernier pli peut faire basculer ton contrat de réussi à chuté sans qu'aucun autre point n'ait changé, parce que le seuil s'est déplacé sous tes pieds.
Ce que vaut chaque carte
Le tarot se compte en demi-points, ce qui déconcerte à la première partie. Ce n'est pas une excentricité : c'est le seul moyen d'obtenir un total propre.
| Carte | Valeur |
|---|---|
| Un bout ou un roi | 4,5 points |
| Une dame | 3,5 points |
| Un cavalier | 2,5 points |
| Un valet | 1,5 point |
| Toute autre carte | 0,5 point |
| Total du jeu | 91 points |
En pratique, on ne compte jamais carte par carte : on apparie chaque carte forte avec une carte sans valeur, ce qui donne des comptes ronds, un roi accompagné valant 5, une dame accompagnée 4, un cavalier 3, un valet 2, et deux cartes basses ensemble 1. C'est plus rapide et cela ne change rien au résultat.
Le calcul du score
Une fois les points comptés, on mesure l'écart entre ce que le preneur a réalisé et ce qu'il devait réaliser. On ajoute toujours 25 à cet écart, puis on multiplie par le coefficient du contrat. Les primes se traitent à part.
Un exemple : tu as pris une garde, tu finis avec deux bouts, ton seuil est donc de 41, et tu réalises 48 points. L'écart est de 7. Le score de base est de 25 + 7 = 32, multiplié par 2 pour la garde, soit 64 points. Si tu n'avais réalisé que 38 points, tu aurais chuté de 3, et le calcul aurait été identique en négatif : 25 + 3 = 28, fois 2, soit 56 points, perdus cette fois.
Remarque au passage ce que dit ce « 25 » : même un contrat réussi d'un demi-point rapporte au moins 25 fois le multiplicateur. Chuter de peu coûte donc presque aussi cher que chuter de beaucoup. Le tarot ne récompense pas la prudence, il récompense l'exactitude de ton estimation.
Le score est à somme nulle : ce que le preneur gagne, les défenseurs le perdent, et réciproquement. Le détail dépend du nombre de joueurs. À trois, le preneur encaisse deux fois le score et chaque défenseur le perd une fois. À quatre, le preneur encaisse trois fois le score contre ses trois défenseurs. À cinq, le preneur en prend deux parts, son partenaire une, et chacun des trois défenseurs en perd une ; si le preneur s'est appelé lui-même, il joue seul et compte quatre parts contre les quatre autres.
Petit au bout, poignée, chelem
Trois primes viennent se greffer sur le calcul, et elles répondent à des logiques différentes.
Le petit au bout récompense le fait de remporter le tout dernier pli de la donne en y jouant le petit, autrement dit le 1 d'atout. C'est la manoeuvre la plus spectaculaire du tarot : tu conserves le plus faible atout du jeu jusqu'au bout, et tu le fais passer parce que tous les autres atouts sont tombés. La prime est de 10 points, et elle est multipliée par le coefficient du contrat, ce qui la porte à 60 sur une garde contre. Elle s'ajoute à l'écart avant la multiplication, et elle profite à celui qui remporte le pli, preneur ou défense.
La poignée récompense une main chargée d'atouts. Tu montres tes atouts à la table au moment d'entamer, et tu marques une prime qui, elle, n'est pas multipliée. Les seuils dépendent du nombre de joueurs, ce qui est logique puisque la taille des mains change.
| Poignée | À 3 joueurs | À 4 joueurs | À 5 joueurs | Prime |
|---|---|---|---|---|
| Simple | 13 atouts | 10 atouts | 8 atouts | 20 points |
| Double | 15 atouts | 13 atouts | 10 atouts | 30 points |
| Triple | 18 atouts | 15 atouts | 13 atouts | 40 points |
Le chelem, enfin, consiste à remporter tous les plis de la donne. Annoncé avant de jouer et réalisé, il rapporte 400 points. Réalisé sans avoir été annoncé, il rapporte 200. Annoncé et manqué, il coûte 200 points à celui qui a eu l'audace de l'annoncer.
Primes : ce que la version en ligne ne fait pas
Le petit au bout fonctionne comme décrit sur la version du réseau. En revanche, la poignée n'est pas déclarable : même si tu tiens quinze atouts, aucune interface ne te permet de les montrer, et la prime ne tombera jamais. Quant au chelem, il ne peut pas être annoncé : seul le chelem réalisé sans annonce est détecté, et il rapporte alors ses 200 points. Les 400 points du chelem annoncé sont hors de portée. Si tu viens d'un club, ce sont deux façons de marquer dont tu devras faire le deuil ici.
L'écart le plus important : une seule donne
Une partie de tarot, au club comme en famille, se joue en plusieurs donnes, dont les scores se cumulent. C'est structurel : le tarot est un jeu à somme nulle où chacun est preneur à son tour, et une donne isolée ne dit presque rien de la valeur des joueurs. Elle dit surtout qui a reçu la meilleure main.
La version en ligne du réseau, elle, s'arrête après une seule donne. Les enchères ont lieu, la donne se joue, les gains sont répartis, et la partie est finie. Ce n'est pas un règlement différent : c'est un format court, qui donne une donne de tarot complète et parfaitement réglementaire, mais pas une partie de tarot. Si tu veux une vraie partie, relance des tables à la suite et tiens les scores toi-même.
Bien jouer : annoncer juste, défendre ensemble
Compte tes bouts avant d'annoncer, pas tes atouts
C'est le premier réflexe à acquérir, parce que c'est là que se décide la donne. Deux bouts en main abaissent ton seuil à 41 : c'est un contrat d'une tout autre nature qu'un contrat à 56. Mais attention au piège logique du barème : le seuil dépend des bouts que tu auras à la fin. Le petit compte dans ton estimation seulement si tu es capable de le protéger. Un petit sec, dans une main pauvre en atouts, n'est pas un bout : c'est une carte que tu vas perdre au troisième pli, et ton seuil remontera de 41 à 51 au moment précis où tu ne pourras plus rien y faire.
Le vrai calcul de la garde contre
On croit souvent que la garde contre se joue avec une main exceptionnelle. C'est vrai, mais ce n'est pas la bonne façon de le voir. Ce qu'elle exige, c'est une main qui n'a rien à attendre du chien : beaucoup d'atouts, les bouts, et des couleurs déjà maîtrisées. Une main superbe mais qui a un trou que le chien pourrait boucher appelle une garde sans, pas une garde contre. Le coefficient 6 amplifie ta chute autant que ta réussite.
En défense, tu ne marques pas, tu empêches
C'est le renversement mental le plus utile du tarot. En défense, ton objectif n'est pas de faire des points, c'est d'empêcher le preneur d'atteindre son seuil. Ce sont deux choses différentes. Un pli que tu ramasses sans valeur mais qui oblige le preneur à gaspiller un atout haut vaut souvent mieux qu'un pli à cinq points. Demande-toi ce qui gêne le preneur, pas ce qui te rapporte.
La défense est une équipe qui ne s'est jamais parlé
Les défenseurs n'ont ni annoncé, ni choisi de jouer ensemble, et pourtant leur score dépend l'un de l'autre. Les conventions naturelles se lisent dans les cartes : entamer atout dit que tu en as, ne pas couper le pli d'un défenseur qui ramasse dit que tu lui fais confiance, faire tomber les atouts du preneur tôt le prive de ses coupes. À cinq, ajoute une difficulté : l'un des quatre défenseurs n'en est pas un, et personne ne sait encore lequel.
Le petit se garde ou se sacrifie, il ne s'oublie pas
Deux stratégies existent pour le petit, et les deux sont bonnes. Le conserver jusqu'au dernier pli pour la prime, ce qui suppose de compter les atouts adverses et d'être certain qu'ils sont tombés. Ou le faire tomber tôt, sous la protection de tes propres atouts, pour sécuriser le bout et le seuil qui va avec. Ce qui ne marche pas, c'est de ne pas décider : un petit qu'on garde par indécision finit ramassé par l'adversaire, et c'est un bout et un seuil de perdus d'un seul coup.
D'où vient le tarot ?
Les cartes de tarot sont nées en Italie au quinzième siècle. Une précision utile, parce qu'elle est souvent brouillée : le tarot est d'abord et depuis toujours un jeu de cartes. Son usage divinatoire lui est très postérieur et lui a été greffé, il n'est pas à son origine.
Le tarot français tel qu'on le joue aujourd'hui, avec ses couleurs françaises, son chien, ses contrats et son comptage en demi-points, est bien plus récent que les cartes qui le portent. Sa règle moderne est fixée par la Fédération Française de Tarot, fondée en 1973, qui consacre le jeu à quatre joueurs comme la forme officielle. Les variantes à trois et à cinq en découlent.
Questions fréquentes
Combien de joueurs au Tarot en ligne ?
De 3 à 5 joueurs. Le nombre se choisit à la création de la table, et la partie démarre quand toutes les places sont prises.
Peut-on jouer au Tarot à deux ?
Non. Il faut au minimum trois joueurs, parce que le jeu repose sur l'opposition entre un preneur et une défense.
Combien de donnes dure une partie ?
Une seule. La partie se termine à l'issue de la donne, une fois les gains répartis.
Où y jouer en ligne
Le tarot ne se joue pas à deux : il lui faut au minimum trois joueurs, parce que tout le jeu repose sur l'opposition entre un preneur et une défense. Sur la version du réseau Jeux Multijoueurs, tu crées une table en fixant le nombre de joueurs, de 3 à 5, et en la déclarant privée, avec un code à transmettre, ou publique, visible dans la liste des parties en attente. La partie démarre quand toutes les places sont occupées.
Les quatre contrats sont là, l'appel du roi à cinq aussi, et le petit au bout est compté. Garde en tête l'essentiel : la partie s'arrête après une seule donne.
Sources
- Tarot français, Wikipédia : composition des 78 cartes, les trois bouts, seuils de 56, 51, 41 et 36 points, distribution et taille du chien à trois, quatre et cinq joueurs, appel du roi, origine italienne au quinzième siècle, fondation de la Fédération Française de Tarot en 1973.
- French tarot, Wikipédia : valeur des cartes et total de 91 points, comptage par paires, distribution par paquets de trois, coefficients des contrats, formule du score, petit au bout multiplié par le contrat, chelem, caractère à somme nulle du décompte.
- Règle du tarot : contrats, chien, bouts et points : confirmation indépendante des seuils 56 / 51 / 41 / 36, de la valeur des cartes et des coefficients des quatre contrats, ajout de 25 à l'écart.
- Règles officielles du tarot français : seuils d'atouts et primes de la poignée simple, double et triple selon le nombre de joueurs, petit au bout à 10 points multipliables, chelem annoncé, non annoncé et manqué.
- Règlement officiel de la Fédération Française de Tarot (PDF) : le texte de référence, pour qui veut la lettre du règlement.