Le Rami 51 : les règles complètes, et le Rami contrat
Deux jeux de cartes, quatre jokers, et un seul but : te débarrasser de ta main en posant des suites et des brelans. Tout se joue sur trois règles que les débutants découvrent à leurs dépens : l'ouverture à 51 points, le joker qu'on récupère, et la carte qu'on jette. Voici les règles du Rami 51, puis celles du Rami contrat, en sept donnes.
L'essentiel en trente secondes
- De 2 à 5 joueurs, avec deux jeux de 52 cartes et quatre jokers, soit 108 cartes. Chacun reçoit 13 cartes.
- Le but : te débarrasser le premier de toutes tes cartes, en les posant en suites, brelans et carrés de trois cartes au moins.
- À ton tour : tu prends une carte (pioche ou défausse), tu poses ce que tu peux, et tu termines en jetant une carte.
- Ta première pose, l'ouverture, doit valoir au moins 51 points d'un coup. C'est elle qui donne son nom au Rami 51.
- Un seul joker par combinaison. Une fois ouvert, tu peux le récupérer en posant la vraie carte à sa place, à condition de le rejouer aussitôt.
- Les autres comptent ce qui leur reste en main. À 500 points, la partie s'arrête et le plus petit total gagne.
Le matériel et la distribution
Le Rami est une famille de jeux de cartes où l'on forme des combinaisons, et la version la plus jouée en France est le Rami 51, du nom du seuil de la première pose. Les règles de cette page sont celles de la notice du Rami des cartes Ducale, complétées sur les points où elle ne dit rien, telles que les détaille le guide Règles du Rami du réseau.
On mélange deux jeux de 52 cartes et quatre jokers, soit 108 cartes. Chaque joueur reçoit 13 cartes. Le reste forme la pioche, face cachée, et l'on retourne sa première carte à côté : c'est le début de la défausse. On joue chacun son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, et le premier joueur change à chaque manche.
Retiens tout de suite une conséquence des deux jeux : chaque carte existe en deux exemplaires. Il y a deux 7 de cœur, deux rois de pique. Cela paraît anodin, et c'est pourtant ce qui fait refuser bien des brelans, comme on va le voir.
Les combinaisons : suite, brelan, carré
Une combinaison compte toujours au moins trois cartes. Il n'en existe que deux sortes, et toute la partie se joue avec elles.
La suite
Au moins trois cartes de la même couleur qui se suivent. L'as se place avant le 2 (as, 2, 3) ou après le roi (dame, roi, as), mais jamais entre les deux : roi, as, 2 n'est pas une suite. Une suite sans joker porte un nom, la tierce franche, qui compte dans certaines variantes.
- 7, 8, 9 et 10 de trèfle : une suite valide.
- Roi, as, 2 de la même couleur : refusé, l'as ne fait pas la jointure.
Le brelan et le carré
Trois cartes (brelan) ou quatre cartes (carré) de la même valeur, de couleurs toutes différentes. C'est ici que les deux jeux tendent un piège : deux 7 de cœur existent bien dans le paquet, mais ils ne peuvent pas entrer dans le même brelan.
- Roi de pique, roi de cœur, roi de carreau : un brelan valide.
- 7 de cœur, 7 de cœur, 7 de trèfle : refusé, c'est deux fois le même 7.
Le joker, et comment le récupérer
Le joker remplace n'importe quelle carte, mais il n'y en a qu'un seul par combinaison. Il prend la valeur de la carte qu'il remplace et garde sa place : posé comme 8 de trèfle entre le 7 et le 9, il reste le 8 de trèfle, et personne ne peut décider plus tard qu'il était autre chose.
Un joueur qui a déjà ouvert peut récupérer un joker posé sur la table, par n'importe qui, en mettant à sa place la vraie carte qu'il remplace. La contrepartie est stricte : il doit le rejouer dans le même tour, dans une nouvelle combinaison ou au bout d'une autre. Dans un brelan, le joker se récupère avec la carte de même valeur d'une couleur qui manque.
Un exemple concret. Sur la table se trouve 7 de trèfle, joker, 9 de trèfle : le joker tient le 8 de trèfle. Tu poses ton 8 de trèfle à sa place, tu reprends le joker, et tu le rejoues aussitôt, par exemple avec ta dame et ton roi de cœur.
Le tour de jeu en trois temps
À ton tour, tu fais toujours les choses dans cet ordre, et l'ordre compte.
- Prendre une carte : celle du dessus de la pioche, ou la dernière carte de la défausse. Seulement la dernière : on ne prend jamais le tas. Et la carte prise dans la défausse doit servir dans le tour, posée dans une combinaison ou au bout d'une combinaison de la table.
- Poser, si tu peux : ton ouverture, puis, une fois ouvert, de nouvelles combinaisons, des cartes au bout des combinaisons de la table, les tiennes comme celles des autres, et la récupération d'un joker.
- Jeter une carte sur la défausse, face visible. On ne rejette jamais la carte qu'on vient de prendre dans la défausse.
Si la pioche est vide, on retourne la défausse, sauf sa carte du dessus, et on la mélange pour en faire une nouvelle pioche.
L'ouverture à 51 points
C'est la règle qui structure toute la partie. Tant que tu n'as rien posé, tu ne peux ni compléter les combinaisons des autres, ni récupérer de joker. Ta première pose doit valoir au moins 51 points d'un coup, en une ou plusieurs combinaisons tirées de ta main. Pour la compter :
| Carte posée | Valeur pour l'ouverture |
|---|---|
| 2 à 10 | leur valeur |
| Valet, dame, roi | 10 |
| As avant le 2 (as, 2, 3) | 1 |
| As après le roi, ou dans un brelan | 11 |
| Joker | la valeur de la carte qu'il remplace |
Trois cas pour fixer les idées :
- Roi de trèfle, roi de carreau, roi de cœur vaut 30 points, et 9, 10, valet de pique vaut 29 points : ensemble, 59 points, tu peux ouvrir.
- La suite 9, 10, valet de pique seule ne vaut que 29 : il faut attendre.
- Dame, roi, as de carreau vaut 31 points, parce que l'as vaut 11 après le roi. As, 2, 3 de cœur ne vaut que 6 points, parce que l'as vaut 1 avant le 2.
Ce dernier exemple est celui qu'on oublie le plus : le même as vaut onze fois plus en haut de la suite qu'en bas. Une fois ouvert, en revanche, plus aucun seuil : tu poses ce que tu veux, quand tu veux, tant que chaque combinaison reste valide.
La fin de la manche, le rami sec et la fin de partie
La manche s'arrête dès qu'un joueur n'a plus aucune carte, qu'il ait posé ou jeté la dernière. Il marque 0, et les autres comptent ce qui leur reste en main. Attention, le barème n'est pas tout à fait celui de l'ouverture : l'as vaut toujours 11, et le joker a sa propre valeur.
| Carte restée en main | Points |
|---|---|
| 2 à 10 | leur valeur |
| Valet, dame, roi | 10 |
| As | 11 |
| Joker | 20 |
| Toute la main d'un joueur qui n'a pas ouvert | 100 |
Le rami sec, c'est sortir en posant toute sa main d'un coup, sans avoir ouvert avant : on ouvre et on sort dans le même tour. Les adversaires marquent alors le double de leurs points.
Exemple : il te reste 7 de trèfle, roi de cœur et un joker, soit 7 + 10 + 20 = 37 points. Ton voisin n'a pas ouvert : 100 points. Si le gagnant a fait rami sec, tu marques 74 points et ton voisin 200.
Le rami sec n'a pas le même sens partout
Les règles ne s'accordent pas sur sa définition. Celle retenue ici, et appliquée par le jeu en ligne du réseau, est de tout poser d'un coup sans avoir ouvert avant, les autres comptant double. La notice Ducale le décrit autrement : sortir alors que personne d'autre n'a encore posé, les adversaires marquant 200 points. Dans les deux cas, un joueur qui n'avait pas ouvert finit avec 200. Mieux vaut préciser laquelle on joue avant la première donne.
Les points s'additionnent de manche en manche. La partie s'arrête à la fin de la manche où un joueur atteint ou dépasse 500 points : celui qui a le plus petit total gagne. En cas d'égalité pour la première place, on joue une manche de plus. Pour une partie plus courte ou plus longue, on fixe la limite à 250 ou à 1000 points avant de commencer.
Le Rami à deux joueurs
Le Rami 51 se joue très bien à deux, avec exactement les mêmes règles : deux jeux, quatre jokers, 13 cartes chacun, ouverture à 51 points. Ce qui change, c'est la table.
- Une grande pioche : après la donne, il reste 81 cartes à piocher (108 moins les 26 distribuées et la première carte de la défausse). Elle se vide rarement, et chacun a le temps de construire sa main.
- Un seul adversaire à surveiller : chaque carte que tu jettes est pour lui, et chaque carte qu'il prend dans la défausse te dit ce qu'il cherche.
- Moins de combinaisons sur la table : il y a moins de suites et de brelans au bout desquels se débarrasser de ses cartes, et une main qui ouvre tôt garde souvent des cartes isolées plus longtemps.
Le Rami contrat, lui, demande au moins trois joueurs.
Les règles qui changent d'une table à l'autre
Le Rami est une famille de jeux, et d'une table à l'autre quelques règles bougent. La place de l'as, le seuil d'ouverture, la tierce franche, le sort du joker, l'usage de la défausse, la façon de sortir : tout cela se fixe avant la première donne, pas au moment où un joueur pose quelque chose qui fâche. Voici les écarts les plus courants, tels que les recense le guide des variantes du Rami.
| Point de règle | Règle habituelle (Ducale) | Variante possible |
|---|---|---|
| Seuil d'ouverture | 51 points | 30 points, ou aucun seuil |
| Tierce franche | non exigée | exigée pour ouvrir |
| Jokers | 4 | 2, ou aucun |
| Carte prise dans la défausse | doit servir dans le tour | libre |
| Défausse avant l'ouverture | permise | interdite |
| Sortie | en posant ou en jetant | seulement en jetant sa dernière carte |
| Jeter une carte qui se pose sur la table | permis | interdit |
| Joueur qui n'a pas ouvert | 100 points | il compte ses cartes |
| Rami sec | les autres comptent double | pas de bonus |
| Distribution | 13 cartes chacun | 14 au premier joueur, qui commence en jetant |
| Fin de partie | 500 points | 250 ou 1000 points |
Deux de ces écarts méritent une explication. La tierce franche et le seuil de 51 points sont deux conditions distinctes : certaines tables exigent les deux pour ouvrir, d'autres seulement le seuil. Et la carte prise dans la défausse est tentante, puisqu'on la voit : la notice Ducale l'encadre en exigeant qu'elle serve dans le tour, certaines tables lèvent cette obligation, d'autres interdisent la défausse tant qu'on n'a pas ouvert.
Le Rami contrat : sept donnes et le « Puis-je ? »
Le Rami contrat est la version du Rami en plusieurs donnes, chacune avec son objectif imposé. Il se joue de 3 à 5 joueurs, avec deux jeux de 52 cartes et un joker de moins qu'il n'y a de joueurs : 2 jokers à trois, 3 à quatre, 4 à cinq. Les combinaisons et le joker fonctionnent comme au Rami 51, à une différence près, et elle est de taille : une suite compte au moins quatre cartes. Les règles complètes sont dans le guide Règles du Rami contrat.
| Donne | Contrat | Cartes distribuées |
|---|---|---|
| 1 | 2 brelans | 10 |
| 2 | 1 brelan et 1 suite | 10 |
| 3 | 2 suites | 10 |
| 4 | 3 brelans | 12 |
| 5 | 2 brelans et 1 suite | 12 |
| 6 | 1 brelan et 2 suites | 12 |
| 7 | 3 suites, sans dernière défausse | 12 |
À la donne 2, 7 de trèfle, 7 de cœur, 7 de carreau avec 5, 6, 7, 8 de pique remplit le contrat. Avec seulement 5, 6, 7 de pique, non : trois cartes ne font pas une suite au Rami contrat. Un joker peut tenir une carte : 9 de cœur, joker, valet et dame de cœur est bien une suite de quatre, le joker tenant le 10 de cœur.
Poser son contrat, et rien de plus
Le tour reste en trois temps : prendre une carte, poser, jeter. Mais on pose son contrat en une seule fois et exactement : ni moins, ni plus de combinaisons. Une fois le contrat posé, on ne pose plus de nouvelle combinaison. On ne fait que compléter celles de la table, les siennes comme celles des autres, et l'on peut récupérer un joker en posant la vraie carte à sa place.
Le « Puis-je ? »
C'est la règle qui fait le sel du Rami contrat. Quand le joueur dont c'est le tour prend la carte de la pioche, la carte du dessus de la défausse reste à prendre : chacun des autres peut dire « Puis-je ? » pour la demander, en commençant par le plus proche dans le sens du jeu. Celui qui la prend reçoit aussi une carte de pénalité, tirée de la pioche sans la choisir. Il a donc deux cartes de plus en main, ce qui coûte cher si la donne s'arrête vite.
Exemple à la donne 1, contrat de deux brelans. Tu as 9 de trèfle et 9 de pique en main, et le 9 de cœur est sur la défausse. Ta voisine prend la pioche : tu dis « Puis-je ? », tu prends le 9 de cœur et une carte de pénalité. Ton premier brelan est fait.
Sortir et compter
On sort en jetant sa dernière carte sur la défausse, sauf au contrat 7, où il faut poser toute sa main sans dernière défausse. Avec treize cartes en main après avoir pioché, 2, 3, 4, 5, 6 de trèfle, 8, 9, 10, valet de cœur et 10, valet, dame, roi de carreau font trois suites : tu poses tout et tu sors.
Les autres comptent ce qui leur reste en main, avec un barème différent du Rami 51 : les cartes de 2 à 10 leur valeur, les figures 10, et l'as comme le joker 15. Il te reste as de trèfle, joker, roi de carreau et 4 de cœur : 15 + 15 + 10 + 4 = 44 points. Les points s'additionnent d'une donne à l'autre, et après la septième donne, le plus petit total gagne.
Trois précisions du jeu en ligne
La notice ne dit pas tout, et le jeu du réseau tranche. La pioche n'y est retournée qu'une fois par donne : à la seconde pioche vide, la donne s'arrête et chacun compte sa main. Quand tout le monde a posé et que la table n'accepte plus aucune carte, parce qu'il n'y a plus que des carrés complets, la donne s'arrête de la même façon. Enfin, le « Puis-je ? » ne t'y est proposé que si la carte te sert vraiment, et au plus trois cartes partent ainsi de la défausse pour une même pioche. Il peut aussi se désactiver, comme variante.
Bien jouer : ce que les règles t'apprennent
Les grosses cartes ouvrent, puis elles coûtent
Figures et as sont ce qui te fait franchir les 51 points : trois rois valent déjà 30. Mais les mêmes cartes pèsent 10 ou 11 points chacune si elles restent en main à la fin de la manche. Sers-toi d'elles pour ouvrir, puis écoule ce qui reste de lourd en priorité.
Ne laisse pas traîner un joker
Un joker en main à la fin de la manche coûte 20 points au Rami 51, plus que n'importe quelle autre carte. Le garder « au cas où » est un pari cher. Et pense à ceux que les autres ont posés : une fois ouvert, chaque joker de la table est récupérable si tu tiens la vraie carte qu'il remplace.
La défausse parle
Chaque carte prise dans la défausse doit servir dans le tour : celui qui la ramasse annonce donc à tout le monde ce qu'il construit. À l'inverse, chaque carte que tu jettes peut être celle qu'attend ton voisin. C'est encore plus vrai à deux, où toutes tes défausses sont pour la même personne.
N'attends pas trop pour ouvrir
Un joueur qui n'a pas ouvert quand la manche s'arrête marque 100 points, quelles que soient ses cartes, et 200 si le gagnant a fait rami sec. Tant que tu n'as pas ouvert, tu ne peux pas non plus te débarrasser de tes cartes au bout des combinaisons des autres. Chercher la belle ouverture trop longtemps est un risque à 100 points.
Le Rami a des cousins
Le Gin rami se joue à deux, avec un seul jeu et dix cartes chacun, et l'on n'y pose rien pendant la manche : c'est un jeu à part, avec son propre décompte. Le jeu de tuiles reprend les mêmes suites et brelans, avec en plus le droit de réorganiser toute la table : ses règles sont sur la page du Rummi.
Questions fréquentes
Peut-on jouer au Rami seul contre l'ordinateur ?
Oui, sans inscription. Tu choisis de 1 à 4 adversaires, leur niveau (débutant, confirmé ou expert), et le jeu : Rami 51 ou Rami contrat. Les variantes courantes se cochent avant la partie, mais une partie jouée avec une variante ne compte pas au classement.
Comment jouer au Rami avec des amis ?
Crée une table de 2 à 5 places et envoie le lien, sans inscription. Si tes amis ne remplissent pas toutes les places, l'ordinateur tient les places vides.
Y a-t-il un mode pour apprendre ?
Oui, le mode entraînement : à chaque étape, le bouton « Conseil » te dit ce que jouerait l'ordinateur expert, et tu peux reprendre ton tour pour essayer autre chose. Ces parties ne comptent pas au classement. Le défi du jour, lui, est réservé aux joueurs inscrits.
Où y jouer en ligne
Le Rami du réseau Jeux Multijoueurs applique les règles décrites sur cette page, au Rami 51 comme au Rami contrat. Tu peux jouer seul contre l'ordinateur, de 1 à 4 adversaires, au niveau débutant, confirmé ou expert, ou créer une table de 2 à 5 places pour tes amis, où l'ordinateur tient les places vides. Les variantes courantes se cochent avant la partie, mais une partie jouée avec une variante ne compte pas au classement.
Pour apprendre, le mode entraînement te donne à chaque étape le conseil de l'ordinateur expert et te laisse reprendre ton tour. Le solo et les parties entre amis se jouent sans inscription ; le défi du jour, lui, demande un compte gratuit.
Sources
- Règles du Rami : le guide complet du Rami 51, Jeux Multijoueurs, d'après la notice du Rami des cartes Ducale : matériel et distribution, suites, brelans et carrés, joker et sa récupération, tour de jeu, ouverture à 51 points, décompte, rami sec, fin de partie à 500 points, Rami à deux. Les exemples de cartes de cette page en sont repris.
- Règles du Rami contrat, Jeux Multijoueurs, d'après la notice « Rami contrat » des cartes Ducale : nombre de jokers, les sept contrats, suite de quatre cartes, « Puis-je ? » et carte de pénalité, sortie, décompte à 15 points pour l'as et le joker, précisions du jeu en ligne.
- Variantes du Rami, Jeux Multijoueurs : tableau des variantes, tierce franche, usages de la défausse, définitions divergentes du rami sec, Gin rami et jeu de tuiles.