Les mots croisés : la méthode pour attaquer une grille

Une grille de mots croisés n'est pas un test de vocabulaire, c'est un système d'équations : chaque lettre trouvée dans un sens contraint le mot perpendiculaire. Voici comment attaquer une grille, et pourquoi il faut abandonner les définitions qui résistent.

L'essentiel en trente secondes

  • Une grille, des définitions numérotées, des mots à écrire horizontalement et verticalement.
  • Chaque case partagée par deux mots est un croisement : une lettre trouvée dans un sens est offerte à l'autre. C'est tout le jeu.
  • Tu n'as pas besoin de connaître la réponse : il suffit que la grille te la rende inévitable.
  • Sur le réseau, trois modes à plusieurs : course au remplissage, course au score, et collaboratif.
  • En collaboratif, il n'y a pas de vainqueur individuel : vous remplissez la même grille dans la même équipe.
  • C'est le seul jeu du réseau où l'on ne joue pas contre l'autre. La grille est identique pour tous les joueurs.

Les règles et le vocabulaire

Une grille de cases blanches et noires. Les cases blanches accueillent une lettre, les cases noires séparent les mots. Chaque suite de cases blanches, en ligne comme en colonne, forme un mot à trouver, désigné par une définition numérotée. Tu remplis, et la grille est finie quand toutes les cases blanches sont correctes.

Deux mots méritent d'être connus, parce qu'ils reviennent partout et qu'on les confond systématiquement. Le cruciverbiste, c'est toi : l'amateur qui résout la grille. Le verbicruciste, c'est l'auteur qui l'a fabriquée. On croise aussi « œdipe » pour le premier et « sphinx » pour le second, dans un clin d'oeil à l'énigme.

Cette distinction n'est pas de la coquetterie : elle décrit deux métiers opposés. Le verbicruciste construit une grille dont toutes les contraintes se tiennent, puis écrit des définitions qui doivent être exactes tout en étant trompeuses. Comprendre qu'il y a quelqu'un en face, qui a écrit chaque définition avec l'intention de te faire chercher, est le premier pas pour bien jouer.

Le croisement, seule vraie mécanique du jeu

Il faut être clair sur ce qu'on fait quand on remplit une grille : ce n'est pas un test de culture générale, contrairement à ce que tout le monde croit. Un quiz te pose des questions indépendantes, et tu sais ou tu ne sais pas. Une grille de mots croisés te pose des questions reliées entre elles, et cette différence change tout.

Chaque case blanche appartient à deux mots à la fois : un horizontal et un vertical. Donc chaque lettre que tu écris répond à moitié à une autre définition, celle que tu n'as même pas encore lue. C'est ce qui produit l'effet caractéristique du jeu : une grille qui semblait impossible pendant dix minutes se termine soudain en trois, parce que les contraintes se sont accumulées jusqu'à ne plus laisser qu'une seule solution.

Voici ce que ça donne concrètement sur un mot de cinq lettres, à mesure que les croisements tombent.

Une définition résistante, résolue par les croisements plutôt que par le savoir.
Ce que tu as Ce que tu vois Combien de mots collent
La définition seule 5 cases vides Des milliers. Inutile de deviner.
Un croisement . . I . . Des centaines. Toujours trop.
Deux croisements . R I . . Quelques dizaines. Ça devient lisible.
Trois croisements . R I S . Une poignée. La définition suffit à trancher.
Quatre croisements G R I S . En général une seule. Tu n'as plus besoin de la définition.

La conclusion pratique est libératrice, et c'est le meilleur conseil de cette page : tu n'as pas besoin de connaître la réponse. Tu as besoin que la grille te la rende inévitable. Une définition sur laquelle tu sèches maintenant sera évidente dans cinq minutes, sans que tu aies rien appris entre-temps. Sécher n'est donc pas un échec, c'est un problème de calendrier.

Les trois modes à plusieurs

La grille est la même pour tous les joueurs de la partie, quel que soit le mode. Ce qui change, c'est ce qu'on fait de ce fait.

  • La course au remplissage. Chacun remplit sa propre copie de la grille, et le premier qui la termine l'emporte.
  • La course au score. Même principe, mais le résultat se joue sur les points plutôt que sur la seule vitesse.
  • Le collaboratif. Vous remplissez la même grille, dans le même camp, et vos trouvailles s'additionnent. Il n'y a pas de vainqueur individuel : l'équipe termine la grille, ou pas.

Le badge « multi » induit en erreur, et c'est important

Sur le portail, les mots croisés portent le même badge multijoueur que le Morpion ou la Bataille navale, ce qui suggère qu'on va s'y affronter. C'est vrai dans deux modes sur trois seulement. Le mode collaboratif ne désigne aucun gagnant : vous êtes dans la même équipe, sur la même grille, et le résultat est celui du groupe. C'est le seul jeu du réseau où « jouer à deux » peut vouloir dire jouer ensemble plutôt que l'un contre l'autre, et c'est probablement sa meilleure raison d'exister. Si tu viens ici en pensant trouver un duel, tu peux passer à côté du seul mode vraiment original du jeu.

Ce mode mérite qu'on s'y arrête, parce qu'il ne relève pas de la même logique que le reste. Les mots croisés se prêtent mal à la compétition : deux joueurs face à la même grille ne s'affrontent pas vraiment, ils passent un examen en parallèle. Rien de ce que tu fais n'influence l'autre, et c'est une piètre définition d'un duel.

En collaboratif, au contraire, l'interaction devient réelle : ce que tu écris apparaît chez l'autre et débloque ses définitions. Deux personnes ne se contentent pas d'aller deux fois plus vite, elles vont plus loin, parce que leurs vocabulaires ne se recouvrent pas. Là où tu bloques sur un terme de botanique, l'autre l'écrit sans réfléchir, et te donne au passage trois lettres que tu attendais depuis un quart d'heure.

Comment attaquer une grille

Commence par les certitudes, pas par le début

Lire les définitions dans l'ordre et s'acharner sur la 1 horizontale est l'erreur classique. Une grille n'a pas d'ordre : elle a des points d'appui. Parcours toutes les définitions, écris d'abord celles dont tu es sûr, où qu'elles soient, et laisse la grille se construire autour. Chaque mot posé distribue des lettres à tous ses perpendiculaires, donc un mot certain en vaut cinq incertains.

Vise les mots courts

Contre-intuitif, mais solide : les mots de deux, trois et quatre lettres sont les plus faciles à achever, parce qu'ils sont proportionnellement les plus contraints. Deux croisements sur un mot de trois lettres, et il ne reste souvent qu'une possibilité, définition ou pas. Ce sont eux qui font tomber les longs, pas l'inverse.

Écris au crayon, mentalement

Une hypothèse plausible est utile même fausse : pose-la, regarde ce qu'elle donne dans les mots perpendiculaires, et juge. Si elle produit des suites de lettres impossibles en français, elle est fausse, et tu viens de l'apprendre sans rien savoir de la définition. C'est le raisonnement par l'absurde appliqué à une grille, et c'est ce que font les bons joueurs en permanence.

Relis la définition une fois les lettres tombées

Quand deux ou trois lettres sont posées, relis la définition : elle ne dit soudain plus la même chose. Les définitions sont écrites pour être ambiguës à froid et limpides à chaud. Celle qui te paraissait absurde devient un jeu de mots évident dès que tu vois la première lettre de la réponse.

En collaboratif, parlez

Le seul vrai risque du mode collaboratif est que vous travailliez tous les deux sur la même définition sans le savoir. Dites-vous ce que vous cherchez et ce que vous abandonnez. Une répartition sommaire, du genre l'un prend les horizontales et l'autre les verticales, suffit à supprimer la moitié du gaspillage, et vous vous retrouverez naturellement aux croisements.

Le vocabulaire qui revient toujours

Un phénomène frappe tout nouveau joueur : certains mots reviennent dans les grilles avec une insistance qu'ils n'ont nulle part ailleurs. Ce n'est pas une lubie des auteurs, c'est une conséquence mathématique de la construction.

Le verbicruciste doit remplir un espace où chaque case sert deux mots à la fois. Plus la grille est serrée, moins il a de liberté, et il lui faut des mots qui s'accommodent de tout. Or les mots courts, riches en voyelles et pauvres en lettres rares, se croisent avec presque n'importe quoi. Ils sont son mastic. Les mots bourrés de K, de W ou de Z, eux, sont des impasses : ils imposent des contraintes intenables aux perpendiculaires.

D'où cette régularité observable : les grilles sont peuplées de mots de deux à quatre lettres alternant voyelles et consonnes, souvent des termes qu'on n'emploie plus guère à l'oral. C'est une information exploitable. Devant un mot de trois lettres avec une voyelle en deuxième position, tu es dans le domaine le plus balisé du jeu, et l'expérience se transfère d'une grille à l'autre bien plus vite que dans n'importe quel quiz. Un habitué n'est pas plus cultivé qu'un débutant : il a simplement reconnu les meubles.

D'où viennent les mots croisés

La première grille, dans un journal de New York

L'invention est datée et attribuée. Le 21 décembre 1913, le New York World publie dans son supplément dominical Fun une grille signée Arthur Wynne, journaliste né à Liverpool en 1871 et installé aux États-Unis. Il l'appelle un Word-Cross Puzzle.

Elle ne ressemble pas encore à ce que tu connais : elle est en forme de losange, avec un centre creux, sans les cases noires internes qui font aujourd'hui la silhouette du jeu, et les lettres F-U-N y sont déjà remplies. Quelques semaines plus tard, une coquille typographique du journal transforme Word-Cross en Cross-Word. Le nom du jeu le plus répandu du monde vient donc d'une faute de frappe, et elle n'a jamais été corrigée. Wynne introduira ensuite les cases noires disposées symétriquement, qui donnent aux grilles leur forme moderne.

Une nuance d'honnêteté : Wynne a inventé la grille publiée en journal, pas l'idée de croiser des mots, qui est très ancienne et qu'on retrouve dans divers carrés de lettres bien antérieurs. Ce qu'il a créé, c'est le format de presse, avec ses définitions numérotées, et c'est ce format qui a conquis la planète.

L'arrivée en France, sous un autre nom

Le jeu traverse l'Atlantique une dizaine d'années plus tard. La première grille française paraît le 9 novembre 1924 dans l'hebdomadaire Dimanche-Illustré, sous le nom de « Mosaïque mystérieuse ». Le succès est immédiat, au point que le journal en fait rapidement un argument de vente, et l'engouement gagne toute la France au cours de 1925.

Le jeu a donc un peu plus d'un siècle, et sa mécanique n'a pratiquement pas bougé depuis Wynne : des définitions, des croisements, des cases noires. Ce que le numérique a ajouté n'est pas la grille, c'est la possibilité que vous soyez plusieurs dessus en même temps, ce que ni le New York World ni Dimanche-Illustré ne pouvaient offrir à leurs lecteurs.

Questions fréquentes

Peut-on jouer aux Mots croisés à deux, dans la même équipe ?

Oui, c'est le mode collaboratif : vous remplissez la même grille ensemble, et le résultat est celui de l'équipe.

La grille est-elle la même pour tous ?

Oui, tous les joueurs de la partie reçoivent la même grille.

Quels sont les modes disponibles ?

La course au remplissage, la course au score, et le mode collaboratif.

Où y jouer en ligne

Si tu ne devais essayer qu'un mode, prends le collaboratif : c'est le seul endroit du réseau où l'autre joueur est un allié, et les mots croisés y sont bien meilleurs qu'en course. Tu crées un salon, tu choisis le mode, tu transmets le code, et vous attaquez la même grille. Une partie publique est aussi possible si tu préfères tomber sur un inconnu.

Jouer aux Mots croisés en ligne

Sources

  • Mots croisés, Wikipédia : première grille d'Arthur Wynne le 21 décembre 1913 dans le supplément Fun du New York World, première grille française le 9 novembre 1924 dans Dimanche-Illustré sous le titre « Mosaïque mystérieuse », terminologie cruciverbiste et verbicruciste.
  • Arthur Wynne, Wikipédia : biographie (Liverpool, 1871-1945), Word-Cross Puzzle en losange à centre creux sans cases noires internes avec F-U-N pré-rempli, renommage en Cross-Word à la suite d'une coquille typographique, introduction ultérieure des cases noires symétriques.
  • How the Crossword Became an American Pastime, Smithsonian Magazine : diffusion du jeu dans la presse américaine à partir des années 1920.
  • Les mots croisés vintage de Gallica, Bibliothèque nationale de France : grilles françaises d'époque numérisées, dont les premières publications de presse.

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