Le Wordle : les règles et la méthode
Un mot, six essais, trois couleurs. Le Wordle est devenu un rituel quotidien pour beaucoup, et pourtant la plupart des joueurs gâchent leur premier essai. Voici les règles, et comment faire en sorte que chaque tentative rapporte de l'information.
L'essentiel en trente secondes
- Un mot est caché. Tu ne proposes pas des lettres, mais des mots entiers.
- Chaque lettre de ta proposition se colore : vert (bonne lettre, bonne place), jaune (lettre présente ailleurs), gris (rien de plus à en tirer).
- Tu as six essais. Les indices s'accumulent d'un essai à l'autre.
- Un essai ne sert pas à deviner juste : il sert à éliminer le plus de mots possible.
- En multijoueur sur le réseau, le mot de la manche est le même pour tous les joueurs, et on enchaîne les manches.
- Le gris ne veut pas dire « cette lettre n'est pas dans le mot ». C'est le piège numéro un, et il vient des lettres doubles.
Les règles, en entier
Un mot est tiré au sort et caché. Tu proposes un mot de la même longueur, qui doit exister dans le dictionnaire du jeu : tu ne peux pas aligner des lettres au hasard pour tester l'alphabet. Le jeu te répond en coloriant chacune des lettres de ta proposition, puis tu recommences avec ce que tu as appris.
Tu disposes de six essais. Si le mot n'est pas trouvé au sixième, la manche est perdue. La contrainte d'avoir à proposer un mot valide est ce qui fait tout l'intérêt du jeu : chaque essai coûte quelque chose, et tu dois choisir entre tenter ta chance et acheter de l'information.
Lire les couleurs correctement
Les trois couleurs répondent à trois questions différentes, et beaucoup de joueurs les confondent. Voici un exemple complet. Supposons que le mot caché soit TASSE et que tu proposes SALUT.
| Lettre proposée | Couleur | Ce que tu apprends vraiment |
|---|---|---|
| S (1re position) | Jaune | Le mot contient un S, mais il n'est pas en première position. |
| A (2e position) | Vert | Le A est bien la deuxième lettre. C'est acquis. |
| L (3e position) | Gris | Aucun L dans le mot. Le rejouer serait un essai perdu sur six. |
| U (4e position) | Gris | Aucun U. |
| T (5e position) | Jaune | Le mot contient un T, mais pas en cinquième position. |
Le jaune est la couleur la plus riche des trois, et c'est celle qu'on exploite le plus mal. Elle te donne deux informations d'un coup : la lettre est dans le mot, et elle n'est pas là. Un joueur pressé retient la première et oublie la seconde, puis repropose la lettre au même endroit à l'essai suivant. C'est du gâchis pur.
Le piège des lettres doubles
Voici la règle que presque personne n'énonce correctement, et qui coûte des manches. Le coloriage fonctionne avec un budget : chaque lettre du mot caché ne peut être signalée qu'une fois. Les verts se servent en premier, les jaunes se partagent le reste, et tout ce qui dépasse devient gris.
Prenons le mot caché SALUT, qui ne contient qu'un seul S, et proposons SOSIE, qui en contient deux.
| Lettre proposée | Couleur | Pourquoi |
|---|---|---|
| S (1re position) | Vert | Bonne lettre, bonne place. Le seul S du mot caché est maintenant consommé. |
| O (2e position) | Gris | Aucun O dans le mot. |
| S (3e position) | Gris | Il n'y a plus de S disponible : celui du mot caché a déjà été signalé en vert. |
| I (4e position) | Gris | Aucun I. |
| E (5e position) | Gris | Aucun E. |
Regarde bien le troisième S : il est gris alors que le mot contient bel et bien un S. Le gris ne signifie donc pas « cette lettre n'existe pas dans le mot ». Il signifie exactement : « il n'y a pas d'autre exemplaire de cette lettre que ceux déjà signalés en vert ou en jaune ». Formulé ainsi, le gris devient lui aussi une information utile, et même une information de comptage : un S vert plus un S gris te dit qu'il y a exactement un S, ni plus ni moins.
Le corollaire est la meilleure raison de connaître cette règle : quand tu doutes qu'une lettre soit doublée, il te suffit de proposer un mot qui la contient deux fois. La réponse te donnera le compte exact.
Ce que change le multijoueur
Le principe reste identique, mais le mot n'est plus le tien : dans une partie du réseau, tous les joueurs cherchent le même mot, chacun sur sa propre grille et sans voir les propositions des autres. Vous partez donc à égalité stricte d'information, et l'écart ne vient que de la façon dont chacun exploite ses six essais. Les parties s'enchaînent en manches, avec un nouveau mot commun à chaque fois.
Deux écarts assumés avec le jeu original
Le jeu qui a popularisé ce principe propose un seul mot par jour, le même pour la planète entière, toujours de cinq lettres, et se joue seul. La version française du réseau s'en écarte sur les deux points : on joue en manches successives plutôt qu'une fois par jour, et la longueur du mot est réglable à la création de la partie, de quatre à huit lettres (cinq par défaut). Ce n'est ni le jeu officiel, ni une version française sous licence : c'est une adaptation indépendante du principe. « Wordle » reste une marque de son éditeur.
Le mot d'ouverture et l'information de chaque essai
Un essai n'est pas une tentative, c'est une question
L'erreur de débutant est de traiter le premier essai comme une chance de gagner. Statistiquement, tomber juste du premier coup n'arrive presque jamais, et ce n'est pas le but. Le bon réflexe est de voir chaque essai comme une question posée au jeu, et de choisir la question qui découpe le mieux l'ensemble des mots encore possibles.
Le raisonnement est mécanique. Avant ton premier essai, tous les mots du dictionnaire sont candidats. Ta proposition va recevoir un motif de couleurs, et ce motif va éliminer d'un coup tous les mots incompatibles avec lui. Un bon essai est celui dont tu ne peux pas prédire la réponse : s'il te reste beaucoup de motifs de couleurs possibles, et de tailles comparables, alors quel que soit le résultat, il te restera peu de candidats. Un mauvais essai est celui dont tu connais déjà à peu près la réponse : il ne t'apprend rien.
C'est ce qui explique la règle la plus contre-intuitive du jeu : il est souvent rentable de proposer un mot dont tu es certain qu'il est faux. Tant qu'il te reste des essais confortables, un mot qui teste cinq lettres neuves vaut mieux qu'un candidat plausible qui n'en teste que deux.
Choisir son mot d'ouverture
Puisque le premier essai se joue sans aucune information, il n'y a aucune raison de l'improviser : le meilleur mot d'ouverture est toujours le même, et il se calcule une fois pour toutes. Deux chercheurs du MIT, Dimitris Bertsimas et Alex Paskov, ont résolu le jeu de façon exacte par programmation dynamique et ont montré que le meilleur premier mot de la version anglaise est SALET, avec une moyenne minimale de 3,421 essais par partie.
Ce résultat ne se transporte pas en français, et il faut le dire clairement : il est calculé sur la liste de mots anglaise du jeu, et « SALET » n'est même pas un mot français. Aucun calcul équivalent publié ne fait autorité sur le dictionnaire utilisé ici, donc cette page ne te donnera pas de « meilleur mot d'ouverture français » : ce serait inventer un résultat.
Ce qu'on peut faire, en revanche, c'est appliquer le bon critère. Un mot d'ouverture utile n'a pas besoin d'être malin, il a besoin de tester beaucoup de lettres fréquentes d'un seul coup. Concrètement, il doit remplir trois conditions :
- ne répéter aucune lettre, sinon tu gaspilles une case à poser deux fois la même question ;
- mélanger voyelles et consonnes courantes, le E, le A, le I, le S, le N, le R et le T étant les lettres les plus fréquentes du français ;
- être un mot que le dictionnaire du jeu accepte, ce qui exclut les combinaisons théoriquement optimales mais imprononçables.
Des mots comme SAINE ou RATES cochent ces cases : cinq lettres distinctes, toutes dans le haut du classement de fréquence du français. Ce sont des exemples raisonnables, pas des optima démontrés, et le détail chiffré du classement des lettres est développé sur la page du Pendu, où il compte encore plus.
Le deuxième essai, là où les parties se gagnent
Le premier essai est facile à bien jouer, puisqu'il est toujours le même. Le deuxième est celui qui sépare les joueurs. Le réflexe naturel est de repartir des lettres déjà trouvées et de chercher un mot qui les contient. C'est souvent prématuré : s'il te reste quarante candidats, un deuxième mot qui teste cinq lettres neuves en éliminera bien plus qu'un candidat qui recycle ce que tu sais déjà.
Passe en mode « je cherche à gagner » seulement quand les candidats restants se comptent sur les doigts, ou quand tu n'as plus assez d'essais pour te permettre une question. Avec six essais, tu as largement de quoi t'offrir deux vraies questions avant de commencer à viser.
Les erreurs qui coûtent le plus
- Rejouer une lettre grise. C'est un essai mort. Le jeu t'a déjà répondu.
- Laisser une lettre jaune à la même place. Le jaune te dit littéralement que ce n'est pas là. Déplace-la.
- Oublier les doubles. Quand il ne reste qu'un essai et que rien ne colle, la réponse est presque toujours une lettre doublée que tu n'as pas envisagée.
- Négliger les terminaisons. En français, les fins de mots sont très contraintes. Une lettre trouvée en fin de mot vaut souvent deux lettres trouvées au milieu.
D'où vient le jeu
L'histoire est courte, récente, et bien documentée. Le jeu a été créé par Josh Wardle, un ingénieur logiciel gallois, qui avait bricolé un prototype dès 2013. En janvier 2021, il y est revenu pour en faire un jeu de mots destiné à sa compagne, Palak Shah : pendant la pandémie, tous deux jouaient beaucoup aux jeux du New York Times, et il voulait leur en fabriquer un à eux. Le jeu porte le nom de son auteur, à une lettre près.
Il l'a d'abord partagé avec sa famille, puis mis en ligne publiquement en octobre 2021. La diffusion a été fulgurante, largement portée par la grille de carrés colorés que les joueurs pouvaient copier sur les réseaux sociaux pour annoncer leur résultat sans divulguer le mot : une trouvaille de conception, qui transformait chaque joueur en affiche publicitaire silencieuse.
Le 31 janvier 2022, la New York Times Company a racheté le jeu à son créateur pour une somme non divulguée, décrite comme se situant « dans le bas des sept chiffres ». Wardle a expliqué avoir vendu parce que la maintenance était devenue ingérable à mesure que la popularité explosait. Le nom appartient depuis à son éditeur, et toutes les versions gratuites que tu croises en ligne, dans quelque langue que ce soit, y compris celle du réseau, sont des adaptations indépendantes du principe.
Questions fréquentes
Le mot est-il le même pour les deux joueurs ?
Oui, le mot de la manche est partagé entre tous les joueurs de la partie.
Combien d'essais ai-je ?
Six, comme dans le Wordle classique.
Comment jouer avec un ami ?
Crée un salon et transmets-lui le code affiché.
Où y jouer en ligne
Le principe se joue très bien seul, mais il prend une autre saveur quand quelqu'un d'autre cherche le même mot que toi au même moment. Sur la version du réseau Jeux Multijoueurs, tu crées un salon, tu transmets le code, et vous partez sur le même mot avec six essais chacun. Une partie publique est aussi possible si tu préfères tomber sur un inconnu.
Sources
- Wordle, Wikipédia : création par Josh Wardle, prototype de 2013, jeu conçu pour Palak Shah, mise en ligne publique en octobre 2021, rachat par la New York Times Company le 31 janvier 2022 pour un montant non divulgué « dans le bas des sept chiffres », règles et code couleur.
- Josh Wardle, Wikipédia : biographie de l'auteur, genèse du jeu, raisons de la vente.
- Wordle, Encyclopædia Britannica : historique et déroulé du rachat.
- An Exact Solution to Wordle, Dimitris Bertsimas et Alex Paskov, Operations Research : résolution exacte du jeu par programmation dynamique, meilleur mot d'ouverture SALET et moyenne minimale de 3,421 essais sur la liste de mots anglaise.
- How an algorithm solves Wordle, MIT Sloan School of Management : présentation accessible des travaux ci-dessus par l'école des deux auteurs, confirmant SALET et la moyenne de 3,421 essais.
- Fréquence d'apparition des lettres, Wikipédia, d'après la table établie en 2008 par le laboratoire CLLE-ERSS de l'Université de Toulouse : lettres les plus fréquentes du français.