Le pendu : les règles et la méthode

Le pendu se joue au hasard par presque tout le monde, alors que la langue française donne un ordre optimal pour proposer les lettres. Voici les règles, cet ordre, et le mauvais réflexe de celui qui choisit le mot.

L'essentiel en trente secondes

  • Un mot est caché, montré par des tirets. Tu proposes une lettre à la fois.
  • Si la lettre est dans le mot, elle se révèle à toutes ses positions d'un coup. Sinon, tu perds une chance.
  • Sur la version du réseau, tu as droit à six erreurs. La septième termine la manche.
  • En multijoueur, le mot de la manche est le même pour tous les joueurs : c'est une course au vocabulaire, pas un duel de chance.
  • Un chronomètre par manche est optionnel, réglable de quelques secondes à une vingtaine.
  • Le jeu se gagne avec des statistiques, pas avec de l'inspiration : en français, le E représente à lui seul plus de 12 % des lettres.

Les règles

Un mot est tiré au sort et masqué : tu ne vois que des tirets, un par lettre. Tu proposes une lettre. Si elle figure dans le mot, elle apparaît immédiatement à toutes les positions qu'elle occupe, et cela ne te coûte rien. Si elle n'y figure pas, tu perds une des chances dont tu disposes, et le dessin du pendu avance d'un trait.

Sur la version du réseau, le compteur est fixé à six erreurs. Le point important, et il est souvent mal compris : ce sont les erreurs qui sont comptées, pas les propositions. Une bonne lettre ne coûte rien du tout. Tu peux donc proposer autant de lettres justes que le mot en contient sans jamais te rapprocher de la défaite. Ce détail change complètement la façon de jouer : ta ressource rare n'est pas le nombre de coups, c'est le nombre de fois où tu as le droit de te tromper.

La longueur du mot t'est donnée dès le départ, gratuitement, par le nombre de tirets. C'est déjà une information considérable, et la plupart des joueurs ne s'en servent jamais.

Ce que change le multijoueur

Dans une partie du réseau, tous les joueurs cherchent le même mot, chacun de son côté, sans voir les lettres proposées par les autres. C'est ce qui rend le format honnête : personne ne peut se plaindre d'être tombé sur un mot plus dur. À vocabulaire égal, l'écart ne vient que de la qualité de tes propositions, et la comparaison est directe puisque le mot est identique.

Le chronomètre, lui, est facultatif et se règle à la création de la partie, de quelques secondes à une vingtaine par manche. Il change radicalement la stratégie, et c'est le seul réglage qui mérite réflexion : sans chrono, tu peux te permettre de réfléchir longuement au mot probable. Avec un chrono court, tu n'as plus le temps de raisonner, et la méthode par fréquence des lettres devient non pas un confort mais la seule approche jouable.

La fréquence des lettres en français

C'est la donnée qui fait gagner au Pendu, et elle est mesurable. Le tableau ci-dessous donne la fréquence d'apparition de chaque lettre dans un texte français, d'après la table établie en 2008 par le laboratoire CLLE-ERSS de l'Université de Toulouse, à partir du corpus de Wikipédia en français.

Fréquence d'apparition des 26 lettres en français, par ordre décroissant. Source : table CLLE-ERSS (Université de Toulouse, 2008), corpus Wikipédia francophone.
Rang Lettre Fréquence
1 E 12,10 %
2 A 7,11 %
3 I 6,59 %
4 S 6,51 %
5 N 6,39 %
6 R 6,07 %
7 T 5,92 %
8 O 5,02 %
9 L 4,96 %
10 U 4,49 %
11 D 3,67 %
12 C 3,18 %
13 M 2,62 %
14 P 2,49 %
15 G 1,23 %
16 B 1,14 %
17 V 1,11 %
18 H 1,11 %
19 F 1,11 %
20 Q 0,65 %
21 Y 0,46 %
22 X 0,38 %
23 J 0,34 %
24 K 0,29 %
25 W 0,17 %
26 Z 0,15 %

Deux précisions honnêtes sur ce tableau, parce qu'elles conditionnent l'usage qu'on peut en faire.

D'abord, les lettres accentuées y sont comptées séparément. Le « e » à 12,10 % n'inclut ni le é (1,94 % à lui seul), ni le è, ni le ê. Si la grille que tu as sous les yeux ignore les accents et affiche tout en lettres nues, le poids réel du E est donc encore plus écrasant que ce que le tableau annonce. Dans tous les cas, le E se propose en premier, sans état d'âme.

Ensuite, ces chiffres décrivent la fréquence des lettres dans du texte courant, pas dans une liste de mots. Ce n'est pas exactement la même chose : le texte courant est gonflé par les petits mots très répétés (le, de, la, et), qui n'ont aucune chance d'être le mot caché d'une partie de Pendu. C'est pour cela que ce tableau est un excellent ordre de départ, mais pas un oracle. Il te dit dans quel ordre attaquer, il ne te dit pas quelle lettre est dans ce mot-là.

Comment se servir du tableau

L'ordre d'attaque

La lecture du tableau donne un ordre de proposition immédiatement exploitable. Les cinq premières lettres, E, A, I, S, N, pèsent à elles seules près de 39 % des lettres d'un texte français. Les dix premières, en ajoutant R, T, O, L et U, en pèsent plus de 65 %. Près de deux tiers du texte français tiennent dans dix lettres, et c'est exactement ce qui rend le jeu attaquable de façon méthodique.

À l'inverse, regarde le bas du tableau : le K, le W et le Z pèsent ensemble moins de 0,7 %. Proposer un W parce que « ça pourrait être un mot rigolo » est une façon efficace de perdre une de tes six erreurs. Les lettres rares ne se proposent jamais à l'aveugle : elles se proposent quand la structure du mot les impose, et seulement là.

Voyelles d'abord, mais pas toutes

Commencer par les voyelles est un bon réflexe, pour une raison simple : quasiment tout mot français en contient au moins une, donc le risque de perdre une erreur est faible, et le gain est structurant. Les voyelles découpent le mot en morceaux et révèlent son squelette, ce qui rend les consonnes bien plus faciles à deviner ensuite.

Mais il ne faut pas les épuiser bêtement. Le E, le A et le I sont rentables. Le O et le U le sont moins. Le Y, à 0,46 %, ne vaut pas mieux qu'une consonne rare. Un enchaînement raisonnable est E, A, I, puis on bascule sur les consonnes fortes S, N, R et T, quitte à revenir sur le O et le U plus tard, quand la forme du mot les suggère.

Ta ressource, c'est l'erreur, pas le temps

Puisqu'une bonne lettre ne coûte rien, il n'y a aucune prime à deviner vite. En l'absence de chronomètre, le calcul est purement statistique : à chaque tour, propose la lettre la plus probable parmi celles que tu n'as pas encore testées, compte tenu de ce que tu vois déjà. Rien d'autre. La tentation de « tenter le mot » est un piège tant qu'il te reste des lettres sûres à jouer.

Avec un chronomètre court, la logique s'inverse : tu n'as plus le temps de raisonner sur le mot, et tu n'as souvent pas le temps de proposer tes six lettres théoriques. Là, l'ordre du tableau n'est plus une aide, c'est ta seule méthode. Descends-le sans réfléchir.

Lire la forme du mot

Le tableau de fréquence te fait démarrer. Ce qui te fait finir, c'est la structure, et elle est gratuite : le nombre de tirets et la position des lettres déjà tombées.

La longueur dit beaucoup

Un mot très court a peu de place pour cacher quoi que ce soit : les possibilités s'effondrent vite dès la première ou deuxième lettre trouvée. Un mot long est intimidant à l'écran mais il est en réalité plus facile, parce qu'il contient forcément plusieurs voyelles, souvent répétées, et parce que ses terminaisons sont très contraintes. Ne panique pas devant une ligne de douze tirets : c'est une bonne nouvelle.

Les terminaisons tombent avant le reste

Le français est une langue à suffixes lourds et répétitifs. Les fins de mots se devinent presque toujours avant le milieu, et une lettre trouvée en fin de mot vaut souvent deux lettres trouvées au centre. Dès que tu vois un E final isolé, ou deux dernières lettres qui se ressemblent, teste les terminaisons courantes plutôt que de continuer à descendre le tableau mécaniquement.

Le renseignement gratuit du révélé multiple

Quand une lettre apparaît à plusieurs positions d'un coup, tu viens d'obtenir une information énorme pour zéro erreur. Une lettre qui se révèle trois fois dans un mot de huit dit presque tout de son rythme. Arrête-toi une seconde pour la regarder avant d'enchaîner : c'est le moment où le mot devient devinable en entier, et beaucoup de joueurs le ratent en continuant leur liste par automatisme.

D'où vient le jeu

Il faut le dire d'emblée : l'origine du Pendu n'est pas connue, et personne n'en revendique sérieusement la paternité. C'est un jeu de papier et de crayon, transmis de cour d'école en cour d'école, du genre que personne n'a jamais songé à déposer.

La plus ancienne trace écrite identifiée est un recueil de jeux d'enfants rassemblé par Alice Bertha Gomme en 1894, où figure une variante appelée Birds, Beasts and Fishes. Le principe y est déjà là, mais amputé de son décor : un joueur écrit la première et la dernière lettre du nom d'un animal, remplace les lettres manquantes par des croix, annonce s'il s'agit d'un oiseau, d'une bête ou d'un poisson, et les autres devinent à tour de rôle. Pas de potence : on comptait simplement le nombre de tentatives qu'il avait fallu à chacun.

L'imagerie du pendu, elle, apparaît plus tard. Elle est décrite dans un article du Philadelphia Inquirer de 1902. Le jeu semble donc s'être formé à l'époque victorienne, mais la chronologie exacte, le pays d'origine et le nom d'un inventeur restent inconnus. Toute page qui te donnera une date de création précise et un nom d'auteur invente : la documentation n'existe pas.

Ce qui a survécu à ce flou, c'est la structure du jeu, et elle est remarquablement bien conçue : un compteur d'erreurs qui se dessine progressivement, de sorte que tu vois ta marge fondre sans avoir besoin de compter. Le décor macabre est devenu discutable, et beaucoup de versions modernes le remplacent par autre chose, mais le mécanisme, lui, n'a pas bougé depuis plus d'un siècle.

Questions fréquentes

Le mot est-il le même pour tous les joueurs ?

Oui, le mot de chaque manche est partagé.

Y a-t-il un chronomètre ?

Il est optionnel, et se règle à la création de la partie.

Combien d'erreurs sont autorisées ?

Le nombre est limité, et chaque lettre proposée qui n'est pas dans le mot en consomme une.

Où y jouer en ligne

Le Pendu à un joueur est un exercice. À deux sur le même mot, c'est une course, et le tableau de fréquence cesse d'être une curiosité pour devenir un avantage concret. Sur la version du réseau Jeux Multijoueurs, tu crées un salon, tu transmets le code, et vous cherchez le même mot chacun de votre côté, avec six erreurs et un chronomètre si vous le voulez.

Jouer au Pendu en ligne

Sources

  • Fréquence d'apparition des lettres, Wikipédia : table de fréquence des lettres du français reproduite ci-dessus, établie en 2008 par le laboratoire CLLE-ERSS de l'Université de Toulouse à partir du corpus Wikipédia francophone, lettres accentuées comptées séparément.
  • Laboratoire CLLE (Cognition, Langues, Langage, Ergonomie), UMR 5263 : laboratoire à l'origine de la table de fréquence, sous la tutelle du CNRS, de l'Université Toulouse Jean Jaurès et de l'Université Bordeaux Montaigne.
  • Hangman (game), Wikipédia : origines inconnues du jeu, variante Birds, Beasts and Fishes dans le recueil d'Alice Bertha Gomme de 1894, apparition de l'imagerie du pendu dans le Philadelphia Inquirer de 1902, stratégie par fréquence des lettres.

Autres règles en mots