La bataille navale : les règles complètes
Deux flottes cachées, un tir chacun son tour, et trois réponses possibles. La bataille navale est le jeu de déduction le plus simple qui soit, et pourtant la plupart des joueurs tirent au hasard alors qu'une méthode existe. Voici les règles, et cette méthode.
L'essentiel en trente secondes
- Deux grilles de 10 sur 10 par joueur : une pour ta flotte, une pour noter ce que tu découvres de celle d'en face.
- Chaque navire occupe des cases contiguës en ligne droite, horizontalement ou verticalement. Jamais en diagonale, jamais en coude.
- Tu annonces une case, tu reçois une seule information en retour : à l'eau, touché, ou coulé.
- La flotte la plus courante compte 5 navires de 5, 4, 3, 3 et 2 cases, soit 17 cases sur 100.
- Le hasard décide de bien moins de choses qu'on ne croit : le placement et la méthode de tir font l'essentiel de l'écart entre deux joueurs.
- C'est un jeu de papier et de crayon avant d'être un jeu de société en boîte. Les boîtiers en plastique sont arrivés bien après.
Le matériel : deux grilles, pas une
Chaque joueur dispose de deux grilles carrées de 10 sur 10, dont les lignes sont numérotées de 1 à 10 et les colonnes de A à J. On désigne donc une case par une lettre et un chiffre : B6, J10.
Cette histoire de deux grilles n'est pas une commodité de rangement, c'est la structure même du jeu. La première porte ta flotte et l'enregistrement des tirs que tu reçois. La seconde est vide au départ : c'est ta carte de la zone adverse, celle où tu notes tes propres tirs et leurs résultats. Un joueur qui néglige la seconde grille rejoue au hasard des cases qu'il a déjà tirées. C'est l'erreur la plus bête du jeu, et sur papier elle est très fréquente.
Toute la tension vient de là : tu vois parfaitement ton camp, tu ne vois rien de celui d'en face, et la seule chose que tu construis pendant la partie est une hypothèse sur une grille que tu ne verras jamais avant la fin.
La flotte et son placement
Il n'existe pas de flotte universelle : la bataille navale n'a pas de fédération, et chaque édition commerciale a fixé sa propre liste de navires. La disposition la plus courante, celle que reprend la version en ligne, tient en cinq bâtiments.
- Un porte-avions, 5 cases
- Un croiseur, 4 cases
- Un contre-torpilleur, 3 cases
- Un sous-marin, 3 cases
- Un torpilleur, 2 cases
Soit 17 cases occupées sur 100. Retiens ce chiffre, il gouverne toute la stratégie de tir : 83 % de la grille est vide. Une variante belge répandue préfère une flotte plus nombreuse et plus légère (un cuirassé de 4, deux croiseurs de 3, trois torpilleurs de 2 et quatre sous-marins d'une seule case), ce qui donne un jeu très différent, où les sous-marins d'une case sont presque introuvables autrement qu'à l'usure.
Un navire se pose toujours sur des cases contiguës et en ligne droite, à l'horizontale ou à la verticale. Pas de diagonale, pas de navire en L, et bien sûr aucun chevauchement : deux navires ne partagent jamais une case.
Les navires ont-ils le droit de se toucher ?
À la règle classique, non : on place sa flotte en s'assurant que deux bateaux ne sont pas adjacents. Il doit rester au moins une case d'eau entre deux coques, y compris en diagonale.
La version en ligne du réseau ne vérifie que le chevauchement : elle refuse deux navires sur la même case, mais elle accepte parfaitement qu'ils se touchent. Ce n'est pas un détail cosmétique, cela change le jeu dans les deux sens. Pour toi qui places : coller deux navires est une bonne idée, parce que l'adversaire qui vient de couler un bâtiment suppose d'instinct que les cases voisines sont vides. Pour toi qui tires : ne raye jamais le pourtour d'un navire coulé, il peut très bien y en avoir un autre collé contre.
Le tour de jeu et les trois réponses
Une fois les deux flottes en place, le duel commence. À ton tour, tu annonces une case de la grille adverse, et tu reçois exactement une information, jamais plus :
- À l'eau : la case est vide. Tu la rayes sur ta carte.
- Touché : un navire occupe cette case, mais il lui reste des cases intactes.
- Coulé : c'était la dernière case encore intacte d'un navire.
La différence entre « touché » et « coulé » vaut de l'or, et elle est souvent sous-estimée. Un « coulé » ne t'apprend pas seulement qu'un bâtiment est mort : il te dit que tu peux arrêter de le chercher, il te donne sa taille exacte donc son identité, et il retire un navire de la liste de ce qui reste à trouver. Chaque « coulé » simplifie mécaniquement la fin de partie.
La partie s'arrête dès qu'un joueur a coulé la totalité des navires adverses. Il n'y a pas de match nul possible : quelqu'un finit toujours par tout couler.
Les règles qu'on applique mal
Rejoue-t-on quand on touche ?
C'est la question qui fâche, et la réponse honnête est : cela dépend de la table où tu joues. La règle du tir supplémentaire après un « touché » est extrêmement répandue en cour de récréation, au point que beaucoup de joueurs la croient officielle. Elle ne l'est pas plus qu'une autre, et elle déséquilibre lourdement la partie en faveur de celui qui touche le premier.
La version en ligne alterne strictement : un tir chacun, quel que soit le résultat, et c'est le créateur de la partie qui ouvre le feu. Toucher ne donne pas de second tir. Mets-vous d'accord avant de commencer si vous jouez sur papier, cela vous évitera une discussion au troisième coup.
La partie ne commence pas quand tu es prêt
Elle commence quand vous êtes prêts tous les deux. Tant qu'un joueur place encore ses navires, personne ne tire. En ligne, la phase de combat ne se déclenche que lorsque les deux flottes sont validées : inutile de cliquer, tu attends ton adversaire.
Un navire touché n'est pas un navire identifié
Beaucoup de joueurs annoncent « touché » puis lâchent le nom du bâtiment. Ne le fais pas : la seule chose que tu dois est le résultat du tir. Le type de navire ne se déduit qu'au moment du « coulé », par sa longueur. Donner l'information plus tôt revient à jouer à découvert.
Bien jouer : le filet, la traque, le placement
Le filet de parité : ne balaye pas, quadrille
Voici le raisonnement le plus utile du jeu, et il tient en une phrase : le plus petit navire de la flotte occupe deux cases. Un navire de deux cases contiguës, où qu'il soit et quelle que soit son orientation, ne peut donc pas se glisser entre les mailles d'un filet dont tu tires une case sur deux en quinconce.
Autrement dit : tirer les 50 cases de ce filet garantit de repérer chaque navire, alors que balayer la grille case par case en demande 100 au pire. Tu divises ton temps de recherche par deux sans rien perdre. C'est la seule optimisation du jeu qui soit une certitude mathématique et non une intuition.
Un raffinement pour les joueurs plus avancés : tant que le plus petit navire encore à flot fait trois cases, tu peux desserrer le filet et n'en tirer qu'une sur trois. Le maillage se resserre à mesure que les gros bâtiments coulent.
La traque : trouve l'axe avant de t'acharner
Dès qu'un tir touche, tu changes de mode. Tu ne cherches plus, tu traques. Le navire occupe forcément une des quatre cases adjacentes, puisqu'il est en ligne droite et contigu.
Teste les quatre voisines jusqu'à une seconde touche : tu tiens l'axe. À partir de là, ne tâtonne plus, poursuis en ligne droite dans ce sens, puis reviens de l'autre côté du premier impact si le navire n'est pas coulé. Beaucoup de joueurs abandonnent un navire touché pour aller explorer ailleurs, puis oublient d'y revenir. C'est un gâchis : un navire touché est le seul endroit de la grille où tu disposes d'information certaine.
Place ta flotte contre les habitudes, pas contre le hasard
Ton adversaire n'est pas un générateur aléatoire, c'est un humain avec des réflexes, et c'est contre ces réflexes que tu places. Trois principes qui valent mieux que le hasard :
- Évite les bords et les coins par défaut. Le bord semble discret, il est en réalité le premier endroit que fouillent les joueurs expérimentés, précisément parce que tout le monde y va. Un navire en bord de grille a aussi moins d'orientations possibles, donc se déduit plus vite une fois touché.
- Ne fais pas de symétrie, ne fais pas de rangée. Aligner ses navires proprement ou les répartir en étoile bien régulière donne une structure, et une structure se devine.
- Colle deux navires, puisque la version en ligne l'autorise. C'est le meilleur piège disponible : un adversaire qui coule ton contre-torpilleur rayera d'office les cases autour, et passera à côté du sous-marin qui le touche.
Le porte-avions se trouve toujours en premier
Ce n'est pas de la malchance, c'est de l'arithmétique. Plus un navire est long, plus il couvre de cases, donc plus il a de chances d'être touché par un tir quelconque. Le porte-avions de 5 cases est presque toujours le premier repéré, et le torpilleur de 2 cases le dernier. Les fins de partie se jouent donc à traquer un tout petit bâtiment dans un océan largement rayé : garde ta grille de notes propre, c'est là qu'elle sert le plus.
Un jeu de papier avant d'être une boîte
Presque tout le monde se représente la bataille navale comme une boîte en plastique à grilles perforées, avec des chevilles rouges et blanches. C'est l'inverse de l'ordre réel : le jeu a d'abord vécu des décennies sur du papier quadrillé, et la boîte n'est venue que très tard.
Les origines sont incertaines, et mieux vaut le dire que broder. Le principe du jeu semblerait trouver sa source dans le jeu français L'Attaque (créé par Hermance Édan, et qui deviendra plus tard le Stratego), au moment de la Première Guerre mondiale. On lui a aussi trouvé des liens de parenté avec un jeu de E. I. Horseman de 1890, le Baslinda. Une tradition veut enfin que des officiers russes y aient joué avant la guerre, mais elle est rapportée comme une histoire qu'on raconte, pas comme un fait vérifié : nous ne la présenterons pas autrement.
Le terrain redevient ferme avec les éditions commerciales. La première version vendue en boutique paraît en 1931, publiée par la Starex Novelty Co. sous le nom de Salvo. Le jeu devient réellement populaire à partir de 1943, quand il apparaît dans les publications de divertissement américaines de la Milton Bradley Company, qui l'exploite sous forme papier jusqu'en 1967 seulement. C'est cette année-là que sort le jeu de plateau, celui des boîtiers en plastique, suivi d'une version électronique en 1977.
Le nom de la première édition commerciale, Salvo, a laissé une trace jusque dans les variantes actuelles : on appelle encore ainsi la version où l'on tire ses coups par salves en ne recevant que le résultat global de la salve, sans savoir lequel des tirs a porté. C'est une tout autre expérience, bien plus déductive, et une bonne façon de renouveler le jeu quand la version classique commence à tourner.
Questions fréquentes
Comment jouer à la Bataille Navale à deux avec un ami ?
Crée une partie privée : tu obtiens un code à quatre caractères. Ton ami saisit ce code pour te rejoindre, et vous êtes seuls dans la partie.
Quand la partie commence-t-elle vraiment ?
Quand vous avez tous les deux fini de placer votre flotte. Tant qu'un joueur place encore ses navires, personne ne peut tirer.
Peut-on rejoindre un inconnu ?
Oui, en créant ou en rejoignant une partie publique. Elle apparaît dans la liste des parties en attente, accessible à tous.
Où y jouer en ligne
La version en ligne du réseau reprend la grille de 10 sur 10 et la flotte de cinq navires décrite ici, avec l'alternance stricte des tirs. Tu crées une partie et tu reçois un code à quatre caractères : une partie privée n'est rejoignable qu'avec ce code, à transmettre à la personne que tu veux affronter. Une partie publique apparaît dans la liste des parties en attente, où n'importe qui peut s'asseoir. Le combat ne démarre que lorsque vous avez tous les deux fini de placer votre flotte, et le premier qui coule tout l'emporte.
Sources
- Bataille navale (jeu), Wikipédia : grilles de 10 sur 10 et notation A-J / 1-10, disposition courante de la flotte et variante belge, interdiction d'adjacence des navires, filiation supposée avec L'Attaque et le Baslinda, légende des officiers russes, Salvo (Starex Novelty Co., 1931), Milton Bradley de 1943 au jeu de plateau de 1967 puis à la version électronique de 1977, variante des tirs par salves.
- Battleship (game), Wikipédia en anglais : histoire des éditions commerciales et compositions de flotte selon les éditions.
- La bataille navale, Cité des sciences et de l'industrie : présentation du jeu et de son matériel de papier.