Les échecs : les règles complètes

Les échecs ont la réputation d'être compliqués. Ils ne le sont pas : six pièces, six déplacements, un roi à piéger. Voici les règles complètes, les trois coups spéciaux que les débutants ignorent, et de quoi comprendre pourquoi une partie peut finir sans vainqueur.

L'essentiel en trente secondes

  • Échiquier de 8 cases sur 8, seize pièces par camp, les Blancs jouent toujours le premier coup.
  • Le but n'est pas de manger toutes les pièces adverses, mais de piéger le roi.
  • Quand ton roi est attaqué, tu es en échec, et tu dois parer : bouger, interposer, ou capturer l'attaquant.
  • Quand aucune des trois n'est possible, c'est échec et mat, et la partie s'arrête sur le champ.
  • Si tu n'as plus aucun coup légal mais que ton roi n'est pas attaqué, ce n'est pas une défaite : c'est pat, et la partie est nulle.
  • Trois coups déroutent tout le monde : le roque, la prise en passant, et la promotion. Ils sont détaillés plus bas.

L'échiquier et la position de départ

Les échecs se jouent sur un damier de 64 cases, alternativement claires et sombres. Chaque camp dispose de seize pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs jouent le premier coup, puis vous alternez, sans jamais pouvoir passer : tant qu'un coup légal existe, tu es obligé d'en jouer un.

La mise en place n'est pas au choix. Les tours occupent les coins, les cavaliers viennent juste à côté, puis les fous, et il reste deux cases pour le roi et la dame. C'est là que la moitié des joueurs se trompe, et il existe un moyen mnémotechnique imparable : la dame se place sur une case de sa couleur. Dame blanche sur case claire, dame noire sur case sombre. Le roi prend la case restante. Les deux dames se retrouvent ainsi face à face, et les deux rois aussi.

Position de départ d'une partie d'échecsabcdefgh12345678♜♞♝♛♚♝♞♜♟♟♟♟♟♟♟♟♟♟♟♟♟♟♟♟♜♞♝♛♚♝♞♜
La position de départ. Regarde la case de chaque dame : la blanche est sur une case claire, la noire sur une case sombre. Si ce n'est pas le cas chez toi, tu as interverti ton roi et ta dame.

Comment lire les diagrammes de cette page

Sur les diagrammes du site, les colonnes vont de a à h de gauche à droite, et les rangées sont numérotées de 1 à 8 en partant du haut. La notation algébrique officielle des échecs, elle, numérote les rangées en partant de la première rangée des Blancs, donc du bas. Les cases citées dans le texte qui suit renvoient au repère du diagramme, pas à la notation officielle. L'échiquier, lui, est orienté normalement : les Blancs sont en bas.

Comment se déplace chaque pièce

Sauf le cavalier, aucune pièce ne saute par dessus une autre. Une pièce s'arrête devant un obstacle, et si cet obstacle est une pièce adverse, elle peut la capturer en prenant sa place. On ne capture jamais une pièce à soi, et on ne capture jamais en se posant à côté : aux échecs, prendre, c'est occuper la case.

  • La tour avance d'autant de cases qu'elle veut, en ligne ou en colonne.
  • Le fou fait la même chose en diagonale. Conséquence : un fou reste toute sa vie sur les cases de la couleur où il a commencé. Tu en as un de chaque, et ils ne se remplaceront jamais l'un l'autre.
  • La dame cumule les deux : lignes, colonnes et diagonales. C'est la pièce la plus puissante, ce qui ne veut pas dire qu'il faut la sortir en premier.
  • Le cavalier se déplace en L : deux cases dans une direction, une case perpendiculairement. C'est la seule pièce qui franchit les autres, amies comme ennemies. Il change de couleur de case à chaque coup.
  • Le roi se déplace d'une seule case, dans n'importe quelle direction. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée, et les deux rois ne peuvent jamais se toucher.
  • Le pion avance tout droit d'une case, jamais en arrière. Depuis sa case de départ seulement, il a le droit d'en avancer deux d'un coup. Et il capture en diagonale, ce qui en fait la seule pièce du jeu qui ne prend pas comme elle avance.

Cette dernière particularité explique une situation qui surprend toujours : un pion bloqué par une pièce placée juste devant lui est totalement immobile. Il ne peut pas la capturer, puisqu'il ne capture qu'en diagonale, et il ne peut pas la contourner.

Les quatre règles qu'on applique mal

Le roque : la tour a le droit de passer sous le feu, pas le roi

Le roque est le seul coup où tu déplaces deux pièces à la fois : le roi fait deux cases vers une de ses tours, et cette tour saute par dessus lui pour se poser juste de l'autre côté. Il sert à mettre le roi à l'abri tout en activant une tour, et il est soumis à des conditions strictes :

  • Ni le roi ni la tour concernée ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie. Une seule fois suffit à perdre le droit, même si la pièce est revenue à sa place.
  • Aucune pièce ne doit se trouver entre eux.
  • Le roi ne doit pas être en échec au moment de roquer.
  • Le roi ne doit ni traverser ni arriver sur une case attaquée par l'adversaire.

Voilà l'erreur classique : beaucoup de joueurs croient que le roque est interdit si une case quelconque entre le roi et la tour est attaquée. Faux. La condition ne porte que sur les cases du roi. Au grand roque, la tour traverse une case que la dame adverse peut très bien surveiller : le roque reste parfaitement légal. Autre point souvent ignoré : perdre le droit de roquer d'un côté ne le fait pas perdre de l'autre.

La prise en passant : ça se joue tout de suite, ou jamais

C'est la règle la plus contestée dans les parties entre amis, et pourtant elle ne date pas d'hier. Elle vient corriger un abus créé par le droit du pion d'avancer de deux cases : sans elle, un pion pourrait franchir d'un bond la case surveillée par un pion adverse et lui échapper.

Quand un pion avance de deux cases depuis sa case de départ et vient se poser à côté d'un pion adverse, ce dernier peut le capturer comme si le pion n'avait avancé que d'une case : il se pose sur la case franchie, et le pion sauté est retiré. Le capturé et le capturant ne finissent donc pas sur la même case, ce qui déroute tout le monde la première fois.

La prise en passant, coup par coupabcdefgh12345678♟♟♚♚
Le pion noir vient de sauter deux cases, de d2 à d4, pour éviter le pion blanc. Raté : le pion blanc de e4 se pose sur d3, la case que le noir a franchie, et le pion noir de d4 est retiré du plateau. Si les Blancs jouent autre chose, le droit disparaît définitivement.

La contrainte à retenir tient en un mot : immédiatement. La prise en passant ne se joue qu'au coup qui suit directement le double pas. Si tu joues autre chose, même un coup excellent, tu perds ce droit pour le reste de la partie sur ce pion là.

La promotion : la dame n'est pas obligatoire, et tu peux en avoir neuf

Un pion qui atteint la dernière rangée doit être échangé, dans le même coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Deux idées fausses circulent, et il faut les évacuer :

D'abord, tu n'es pas limité aux pièces déjà capturées. Si ta dame est encore sur l'échiquier, tu peux quand même promouvoir en dame et en avoir deux, puis trois. Rien dans le règlement ne le limite. Ensuite, la promotion en dame n'est pas imposée : c'est un choix. On appelle sous promotion le fait de prendre autre chose, et ce n'est pas une coquetterie. Un cavalier donnant échec peut gagner là où une dame ne fait rien, et il arrive qu'une dame de trop force le pat et transforme un gain en nulle. Prendre une tour au lieu d'une dame est parfois la seule façon de gagner.

Le pat : ne plus pouvoir jouer n'est pas perdre

Si c'est ton tour, que tu n'as aucun coup légal, et que ton roi n'est pas en échec, la partie est nulle immédiatement. Cela s'appelle le pat, et c'est peut être la règle qui coûte le plus de points aux débutants : on a un avantage écrasant, on ne réfléchit plus, on se contente de fermer les cases, et on offre le demi point.

Une position de pat : les Noirs ne peuvent plus jouer et pourtant ils ne perdent pasabcdefgh12345678♚♚♛
Les Noirs ont le trait. Leur roi n'est pas attaqué, mais les trois seules cases où il pourrait aller sont couvertes par la dame et le roi blancs. Aucun coup légal, aucun échec : c'est pat, la partie est nulle. Un pion blanc de plus quelque part, et les Blancs gagnaient.

Le corollaire pratique : quand tu domines largement, ne cherche pas à étouffer l'adversaire, laisse lui toujours une case ou un pion à pousser, et va chercher le mat proprement.

Toutes les façons de terminer une partie

Une partie ne se termine pas seulement par un mat. Elle peut s'arrêter de plusieurs manières, et la moitié d'entre elles sont des nulles :

  • Échec et mat : le roi est attaqué et il n'existe aucune parade. La partie est finie sur le champ, on ne capture pas le roi.
  • L'abandon : un joueur reconnaît qu'il est perdu et arrête la partie.
  • Le pat : le joueur au trait n'a aucun coup légal sans être en échec. Nulle.
  • La position morte : plus aucune suite de coups légaux ne peut mener à un mat, quelles que soient les fantaisies des deux joueurs. Roi contre roi en est le cas le plus évident. Nulle immédiate.
  • La nulle par accord : les deux joueurs se mettent d'accord.
  • La triple répétition : si la même position revient trois fois, le joueur au trait peut réclamer la nulle. À cinq fois, la partie est nulle d'office, sans que personne n'ait rien à demander.
  • La règle des cinquante coups : si chaque joueur a joué cinquante coups sans aucune prise ni aucun mouvement de pion, on peut réclamer la nulle. À soixante quinze coups, elle est prononcée d'office.

Ce détail « réclamer » compte plus qu'il n'y paraît. Au règlement FIDE, la triple répétition et les cinquante coups ne tombent pas tout seuls : ce sont des droits, pas des automatismes. Une partie peut continuer indéfiniment sur une position répétée si aucun des deux joueurs ne demande rien.

Les nulles que la version en ligne ne compte pas comme la FIDE

C'est le point où le réseau s'écarte du règlement, et il vaut mieux le savoir avant de s'énerver. Trois nulles sont bien gérées et tombent automatiquement : le pat, le matériel insuffisant et la règle des cinquante coups. Mais :

  • La répétition de position n'est pas détectée du tout. Tu peux répéter la même position trois fois, cinq fois, dix fois : la partie continue. Le règlement FIDE prévoit une nulle sur réclamation à trois répétitions (article 9.2) et une nulle d'office à cinq (article 9.6). Ici, ni l'une ni l'autre. Si l'adversaire te donne échec perpétuel, tu ne peux pas réclamer : il faut vous mettre d'accord ou continuer.
  • La règle des cinquante coups tombe toute seule. À la FIDE, c'est une réclamation (article 9.3), et seul le seuil de soixante quinze coups est automatique (article 9.6). En ligne, la partie est déclarée nulle dès cinquante coups sans prise ni poussée de pion, sans te demander ton avis. Si tu étais en train de construire une manoeuvre longue, tu peux la voir s'interrompre sur une nulle que tu n'as pas demandée.
  • Le matériel insuffisant est reconnu, mais pas toute la notion de position morte. Roi contre roi, roi et fou contre roi, roi et deux cavaliers contre roi : la nulle tombe. En revanche, des situations où aucun mat n'est possible mais où il reste des pièces des deux côtés, comme deux fous de même couleur de case qui se font face, ne sont pas reconnues et la partie continue jusqu'aux cinquante coups.

Bien jouer : le centre, le développement, l'abri du roi

Le centre n'est pas une question de prestige, c'est de l'arithmétique

On te dira toujours « occupe le centre », rarement pourquoi. La raison est purement comptable : la portée d'une pièce dépend de l'endroit où elle se trouve. Un cavalier au centre attaque huit cases. Le même cavalier collé au bord n'en attaque plus que quatre. Il a perdu la moitié de sa force sans que rien d'autre n'ait changé.

Un cavalier au centre contrôle huit casesabcdefgh12345678♞
Au centre, le cavalier rayonne dans huit directions. Chaque case marquée est une case qu'il attaque, et donc une case que l'adversaire ne peut pas occuper tranquillement.
Le même cavalier au bord ne contrôle plus que quatre casesabcdefgh12345678♞
Le même cavalier, collé à la colonne a : quatre de ses huit sauts tombent hors du plateau. C'est exactement la même pièce, et elle contrôle deux fois moins de cases. Rien d'autre n'a changé que sa position.

Développer, c'est compter les coups, pas les pièces

Sortir ses pièces vite est un principe connu, mais le vrai critère n'est pas « combien de pièces sont sorties », c'est « combien de coups ai je gaspillés ». Chaque coup où tu rebouges une pièce déjà développée est un coup que l'adversaire emploie, lui, à sortir une pièce neuve. En dix coups, l'écart devient une différence de force réelle.

Le corollaire le plus utile en pratique : la fameuse attaque précoce de la dame. Elle a l'air redoutable, elle ne menace qu'une chose à la fois, et chaque coup joué pour la chasser est un coup que ton adversaire joue en développant une pièce avec gain de temps. Tu as attaqué, il a construit une armée. La dame sort tard, quand les petites pièces lui ont préparé le terrain.

Mettre son roi à l'abri avant d'en avoir besoin

Le roque n'est pas une réaction, c'est une prévention. Un roi resté au centre est exposé à la colonne e, qui est précisément celle qui s'ouvre le plus souvent après les échanges de pions du début. Roque tôt, tant que tu as le choix du côté et que rien ne t'y force. Une fois roqué, évite de pousser les pions qui l'entourent sans raison : chaque pion avancé est un trou définitif, un pion ne revient jamais en arrière.

La question à se poser à chaque coup

Avant de chercher ton coup, regarde celui que l'adversaire vient de jouer et demande toi ce qu'il vient de menacer. Pas ce qu'il « prépare », ce qu'il menace maintenant. La grande majorité des pièces perdues le sont sur une menace directe qu'on n'a simplement pas regardée, parce qu'on était absorbé par son propre plan. Aux échecs comme ailleurs, on perd rarement contre le plan de l'adversaire, on perd contre son dernier coup.

D'où viennent les échecs

Les échecs n'ont pas été inventés, ils ont décanté. Le jeu naît en Asie entre le troisième et le sixième siècle de notre ère sous une forme ancestrale, le chaturanga, dont le nom sanskrit renvoie aux quatre corps d'armée. Trois textes en pehlevi attestent sa présence à la cour perse autour de l'an 600, sous le nom de shatranj.

Le jeu atteint l'Europe autour du dixième siècle, par l'Espagne musulmane ou par la Sicile, et se répand sur le continent à partir du onzième. Mais ce n'est pas encore le jeu d'aujourd'hui : la pièce qui deviendra la dame est faible, le fou aussi, et les parties sont lentes.

La rupture est tardive et brutale. C'est après 1470, en Espagne ou en Italie, que la dame et le fou reçoivent leurs déplacements modernes. La dame passe de pièce anecdotique à pièce la plus puissante du jeu, et le rythme des parties change du tout au tout. Le roque, lui, arrive encore plus tard, inventé vers 1560, et les règles modernes ne sont à peu près fixées que vers 1650. Autrement dit : entre le jeu indien et celui que tu vas jouer, il s'est écoulé plus de mille ans, et l'essentiel de ce qui fait son sel actuel a moins de six siècles.

Questions fréquentes

Faut-il un compte pour jouer aux échecs à deux ?

Tu peux lancer une partie sans compte. En revanche, le classement Elo a besoin d'un compte pour rattacher tes résultats à ton pseudo d'une partie à l'autre.

Peut-on choisir sa couleur ?

Oui. Tu indiques avant la partie si tu veux les Blancs, les Noirs ou une couleur au hasard. En partie rapide, si les deux joueurs demandent la même couleur, le sort décide.

Comment jouer contre un ami précis ?

Crée un salon privé : tu obtiens un code à transmettre. Ton ami saisit ce code et vous êtes réunis dans la même partie, sans passer par le matchmaking.

Où y jouer en ligne

Les règles ne servent à rien sans quelqu'un en face. La version du réseau Jeux Multijoueurs gère le roque, la prise en passant et la promotion, refuse les coups illégaux et ceux qui laisseraient ton roi en échec, et applique le mat, le pat et le matériel insuffisant. Tu choisis entre une partie rapide, qui te trouve le premier adversaire disponible, et un salon privé dont tu transmets le code à qui tu veux. Tu indiques aussi ta couleur préférée : Blancs, Noirs, ou au hasard.

Le classement Elo des parties à deux est distinct de celui des parties contre l'ordinateur, et c'est le serveur qui tranche : si les deux joueurs déclarent avoir gagné, personne ne marque.

Jouer aux échecs en ligne

Sources

  • Les règles du jeu d'échecs (PDF, édition 2023), FIDE : déplacements des pièces, conditions du roque, prise en passant, promotion, pat et position morte, nulle par répétition (article 9.2), règle des cinquante coups (article 9.3), nulles automatiques à cinq répétitions et soixante quinze coups (article 9.6).
  • Règles du jeu d'échecs de la FIDE (PDF), Fédération Française des Échecs : version diffusée aux arbitres français.
  • Histoire du jeu d'échecs, Wikipédia : naissance en Asie entre le troisième et le sixième siècle, textes perses autour de l'an 600, arrivée en Europe au dixième siècle, réforme de la dame et du fou après 1470, roque vers 1560, règles modernes fixées vers 1650.

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