Othello : les règles complètes, et comment gagner
Othello s'apprend en une minute et se joue toute une vie. Voici les règles officielles, y compris les trois que presque tout le monde applique de travers, illustrées par des diagrammes. Et à la fin, de quoi trouver un adversaire.
L'essentiel en trente secondes
- Plateau de 8 cases sur 8, des pions à deux faces, une noire et une blanche.
- Tu poses un pion de façon à encadrer des pions adverses : ils se retournent et deviennent tiens.
- Un coup n'est légal que s'il retourne au moins un pion. S'il en existe un, tu dois le jouer.
- Noir commence toujours.
- La partie s'arrête quand plus personne ne peut jouer. Le plus de pions gagne.
- Mener au milieu de la partie ne veut presque rien dire : seul le décompte final compte.
Le matériel et la position de départ
Othello se joue à deux sur un plateau de 64 cases, avec 64 pions dont une face est noire et l'autre blanche. Un pion n'appartient jamais définitivement à personne : c'est sa face visible qui dit à qui il est à cet instant, et elle change plusieurs fois dans une partie.
La position de départ n'est pas laissée au choix des joueurs. Le règlement officiel la fixe : deux pions noirs en e4 et d5, deux pions blancs en d4 et e5. Les quatre pions occupent le carré central, en quinconce.
Chaque joueur a 32 pions devant lui, mais c'est une commodité, pas une propriété : si ton adversaire n'a plus de pions à poser alors qu'il a encore des coups à jouer, tu dois lui en prêter. C'est un détail que presque personne n'applique en partie amicale, et qui est pourtant dans le règlement.
Ce qu'est un coup légal
Un coup consiste à poser un pion sur une case vide de manière à prendre en tenaille au moins un pion adverse entre le pion que tu viens de poser et un pion à toi déjà sur le plateau. L'encadrement compte horizontalement, verticalement et en diagonale, et tous les pions ainsi encadrés sont retournés.
La conséquence est la règle qui rend Othello nettement moins simple qu'il n'en a l'air : si un coup ne retourne aucun pion, il est interdit. Tu ne peux pas poser un pion « pour occuper une case ». Chaque coup doit prendre.
Les trois règles qu'on applique mal
Tu ne peux pas refuser de jouer
Si au moins un coup légal existe, tu es obligé de le jouer. Impossible de passer parce que tous tes coups te déplaisent, ce qui arrive souvent en fin de partie. Cette obligation est le moteur de toute la stratégie : on ne cherche pas seulement de bons coups pour soi, on cherche à ne laisser que de mauvais coups à l'autre.
Tu passes ton tour si, et seulement si, tu es bloqué
Si aucun coup ne retourne de pion, tu passes, et l'adversaire rejoue. Ce n'est pas la fin de la partie : il arrive qu'un joueur enchaîne plusieurs coups d'affilée pendant que l'autre reste spectateur, puis que la situation se débloque.
La partie s'arrête quand plus personne ne peut jouer
Ce n'est pas quand le plateau est plein. Une partie d'othello peut très bien se terminer avec des cases vides, si aucun des deux joueurs n'a de coup légal. C'est même fréquent quand un camp a été balayé.
Le détail que presque tous les sites oublient
Au règlement officiel, quand une partie s'arrête avant que le plateau soit plein, les cases vides sont attribuées au vainqueur. Une partie gagnée 33 à 27 avec 4 cases libres se note donc 37 à 27. Cela ne change pas qui gagne, mais cela change l'écart, et l'écart compte en tournoi. La plupart des versions en ligne, y compris celle du réseau, se contentent de compter les pions présents.
Compter les points à la fin
On compte les pions de chaque couleur, et celui qui en a le plus gagne. L'égalité est possible, à 32 pions partout. C'est tout, et c'est bien ce qui piège les débutants : il n'y a aucun point de bonus, aucune prime à la manière, aucune récompense pour avoir mené pendant vingt coups.
Bien jouer : les coins, la mobilité, le piège de la majorité
Les coins ne se retournent jamais
Un pion ne peut être retourné que s'il est pris en tenaille entre deux pions adverses. Dans un coin, il n'y a pas de case au delà : un pion posé dans un coin est acquis pour le reste de la partie. C'est la seule case du plateau dont on peut dire cela, et c'est ce qui en fait l'enjeu central de la partie.
Le corollaire est moins intuitif : les cases qui touchent un coin sont les pires du plateau. Poser un pion juste à côté d'un coin encore libre offre à l'adversaire l'appui dont il a besoin pour le prendre. La case en diagonale du coin est la plus toxique des trois.
La mobilité vaut mieux que le nombre
Comme tu es obligé de jouer si tu le peux, le vrai luxe est d'avoir le choix. Un joueur qui n'a qu'un seul coup légal ne joue plus, il subit. La stratégie consiste donc largement à réduire le nombre d'options de l'adversaire, quitte à retourner peu de pions.
Le piège de la majorité précoce
C'est l'erreur de débutant la plus répandue, et elle est parfaitement compréhensible : on retourne douze pions d'un coup, on se voit gagner. Sauf qu'un pion pris est un pion exposé. Avoir une large majorité au milieu de la partie signifie surtout que tu offres beaucoup de cibles et que tu as peu de coups tranquilles. Les joueurs expérimentés cherchent souvent à en avoir peu jusque tard dans la partie, puis retournent tout dans les derniers coups.
Othello ou Reversi ?
Les deux noms désignent le même principe de pions retournés par encerclement, mais ce ne sont pas tout à fait les mêmes jeux, et ils n'ont ni le même âge ni la même origine.
Le Reversi est le plus ancien : il apparaît en Angleterre dans les années 1880, et deux hommes, Lewis Waterman et John W. Mollett, s'en sont disputé la paternité, chacun publiant ses propres livrets de règles et soutenant des fabricants concurrents. Le plus ancien article de presse connu sur le jeu date d'août 1886.
L'Othello est bien plus récent : il est mis au point au Japon en 1971 par Goro Hasegawa. Le nom vient de son père, professeur de littérature anglaise, qui a vu dans les retournements du jeu un écho aux rebondissements de la pièce de Shakespeare. Le jeu devient un succès commercial japonais dès 1973, arrive aux États-Unis et en Angleterre en 1976, et le premier championnat du monde se tient en 1977.
Les différences de règles sont fines mais réelles. Au Reversi, les joueurs plaçaient librement leurs quatre premiers pions dans le carré central ; à Othello, la position de départ est imposée. Othello ajoute par ailleurs le prêt de pions entre adversaires. Dans l'usage courant, et sur la quasi-totalité des versions en ligne, c'est le règlement d'Othello qui s'applique, quel que soit le nom affiché.
Questions fréquentes
Othello et Reversi, est-ce le même jeu ?
Les deux noms désignent le même principe de pions retournés par encerclement sur un plateau 8x8.
Que se passe-t-il si je ne peux pas jouer ?
Tu passes ton tour, et c'est à l'adversaire de jouer. La partie ne s'arrête que lorsque plus aucun des deux joueurs n'a de coup légal.
Pourquoi je perds alors que je menais largement ?
C'est la mécanique même du jeu : les pions changent de camp en permanence. Seul le décompte final compte, et un joueur qui contrôle les coins renverse très vite une majorité adverse.
Où y jouer en ligne
Maintenant que les règles sont claires, il te faut un adversaire. La version en ligne du réseau Jeux Multijoueurs applique le règlement décrit ici, à l'exception du décompte des cases vides : tu crées une partie, tu obtiens un code à transmettre, et vous jouez chacun votre tour sur le même plateau. Une partie publique est aussi possible si tu préfères tomber sur un inconnu.
Sources
- Règles officielles du jeu, Fédération Française d'Othello : position de départ, obligation de jouer, décompte et attribution des cases vides.
- Une histoire de 140 ans, Fédération Française d'Othello : origines du Reversi, paternité disputée, invention d'Othello par Goro Hasegawa.
- Othello (jeu), Wikipédia.